【Pauper】墓地利用のススメ
2018年4月27日 Magic: The Gathering墓地を利用するデッキは数多く存在する。複雑なギミックもあれば、単純にフラッシュバックを利用するだけのこともある。
Pauperフォーマットで墓地利用デッキをそれなりの数回してきて、墓地利用デッキとは、という普遍的なこともある程度書けるかと思い、記事にしてみた。
◆墓地を利用する
派手なカードの少ないPauperフォーマットにおいて、
ライフやハンドアドバンテージの量が勝敗に通じるデッキは多い。
《予言のプリズム》などのCIP持ちを《コーの空漁師》で再利用する、
《熟考漂い》《血の署名》などで複数枚カードを引くなど、
コモンだけのフォーマットとはいえ多様な方法がある中で「墓地に落ちたカードを再利用する」という方法がある。
例えばフラッシュバック、不朽、蘇生。
これらは他のカードの補助なくして墓地から直接再利用することができるので、
墓地利用をコンセプトとしていない多くのデッキで利用されている。
(墓地利用デッキを使う場合はフラッシュバック呪文の流行に目を配っておいた方がいい。《虹色の断片》《金切るときの声》《炎の稲妻》など
メジャーなカードへの対策に巻き込まれる恐れがあるからだ!)
《記憶の壁》などパーマネントでありつつ墓地のカードを手札に戻すカードは1枚分のアドバンテージをもたらす。
また、《墓の刈り取り》のように大量から墓地のカードを戻せばその分だけアドバンテージとなる。
探査、スレッショルドは墓地利用の違ったアプローチで、追放した分だけマナコストが軽減されたり、
墓地の枚数が多ければ大きな効果が得られる。墓地のカードをテンポ・アドバンテージに転化している。
ただし、墓地利用をする時の共通の難点として「墓地にカードが存在する」ということが前提条件となる。
当たり前のことかもしれないが、例えばライブラリーにカードが存在しないことはほぼないので、同じコストなら大量にカードを引く方が安定性があるかもしれない。
墓地利用のメリットは何だろうか。私は以下の利点があると思っている。
①コストが軽い
同じ量のカードを引く場合よりもコストが安いことが多い。
フラッシュバックなどで考えてもアドバンテージを得るコストはカードを引く→唱えるのステップを省略して直接唱えるので非常に安いことが分かるだろう。
探査であれば墓地のカードすべてを1マナ発生するカードとして使っているのだから破格である。リアニメイトの有用性は言うまでもない。
②選択肢が広い
ライブラリーの中身はシャッフルされている。
そこから1枚を引いたとき、それは決定打かもしれないし、土地かもしれない。
(占術は引きたいカードを引くための良いアプローチだが、今回の話からは脱線する)
墓地利用をするカードは、墓地の中から任意のカードを回収するものが殆どだ。
《グール起こし》《憑依された沼墓》などのランダム要素があっても構築次第でそれを最小限にすることはできる。墓地の枚数が増えれば選択肢が増える。
《過去との取り組み》は選択肢を増やした上で回収する自己完結したカードだ。
Pauperにはライブラリーからサーチするカードはほぼなく、墓地から任意のカードを回収する手段は無数にある。この選択肢の広さを活かさない手はない。
③1枚刺しが活きる
1枚刺しのカードは通常1度しか使うことができない。
しかし墓地から回収する手段があれば、繰り返し使える可能性が出てくる。
ご存知《幽霊のゆらめき》を主軸にするデッキは、必ずしも《ゆらめき》を4積みする必要がない。
《記憶の壁》が回収してくれるからだ。
(そのため《ゆらめき》デッキには墓地対策が割と有効だ)
では、墓地を有効に使うにはどうすれば良いのか
①墓地を利用するコストを低くする
墓地を利用して出来ることは、大抵手札から唱えても出来ることで、そのコストが手札からプレイするより高くついては意味がない。他のカードで墓地を肥やして《わめき騒ぐマンドリル》をプレイするのに常に5マナを費やしていては、手札から《ファングレンの狩人》を出すのと大差がない。
②墓地を肥やして選択肢を広げる
《サテュロスの道探し》などを使って墓地のカードを増やす(肥やす)ことは、墓地から回収できるカードの種類を増やすことにつながる。
注意が必要なのは、墓地を肥やすこと自体は盤面に全く影響しないということである。
《叫び角笛》は効率の良い墓地肥やしカードだが1枚分のアドバンテージを失う。
いかに選択肢が増えたとしてもそこからカードアドバンテージ、テンポアドバンテージを得なければ意味がない。
また、墓地を肥やすことは墓地対策の効果を上げてしまうことにつながる。頑張って墓地を40枚落としても利用する前に《ボジューカの沼》に追放されてしまっては意味がない。
選択肢を広げるのは楽しいがそればかりでは勝てない可能性が高い。
③繰り返し使えるようにする
使用したインスタント・ソーサリー、生け贄能力をもつパーマネントは墓地に置かれる。つまり、回収する対象になるということだ。
同じ呪文を繰り返し使えることの強さは《転覆》などを見れば分かる。
この極致が《記憶の壁》+《幽霊のゆらめき》+《ムラーサの胎動》で、トロンなどのバックアップを受けて回り始めたこれを止めるのは難しい。
◆墓地利用は計画的に
墓地は大いに利用できるリソースだが、同時に失われやすい。具体的に言うと1マナ以下の効果で全部追放される。
《大祖始の遺産》《ボジューカの沼》《虚無の呪文爆弾》がメジャーな墓地対策だろう。《大祖始の遺産》を除き黒に親和性があるが黒いデッキ以外でも利用可能である。
その効果は墓地のカードを全部追放した上でカードを1枚引く、またはタップインの土地が出る。つまりは殆どテンポやカードのロスがない。
この3枚の存在が墓地利用デッキの戦略を難しくしている。構築の際はその存在を念頭に置かなければいけないだろう。
《大祖始の遺産》
タップで墓地のカードを1枚追放。1マナと生け贄で各プレイヤーの墓地のカードをすべて追放+1枚ドロー。
強いが、隙がないわけではない。墓地の全追放には2マナがかかるが、1マナを残さずに出された遺産はアーティファクト破壊の的である。
仮に1マナが立っていたとしても、アーティファクト破壊を撃つことで不本意なタイミングでの能力起動を強制できるだろう。またタイミングによっては《強迫》などで捨てさせることも出来るかもしれない。
一番厄介なのは、複数枚を同時に並べてタップ能力で延々と墓地を追放されるパターン。アーティファクト破壊を使わない限り、墓地を利用するのは厳しくなる。
《ボジューカの沼》
手札破壊も打ち消しも効かず、マナも使わないある意味最強の墓地対策。
弱点もまた土地であること。
マナベースの一部として換算するとどうしてもプレイするタイミングが早まる。マナスクリューの煽りで1ターン目にプレイされることもしばしば。
逆に言うと《コーの空漁師》などから任意のタイミングで出し入れされると対策が非常に難しい。
《虚無の呪文爆弾》
《大祖始の遺産》と同じく1マナのアーティファクトで、生け贄に捧げると墓地を追放するとともに1ドロー。
大きな違いは起動にマナがかかるかどうか。最高のタイミングで墓地を追放するには《大祖始の遺産》は1マナを立てておく必要があるが、
呪文爆弾はその隙が無い。1ドローを当てにするのであればやはりマナを立てる必要があるが、少なくとも墓地対策としては仕事をする。
とはいえ《遺産》のようにタップ能力で延々と墓地を縛られることはない。早々に切らせてしまえば比較的御しやすいといえる。
◆最後に
Pauperはほかのエターナル環境に比べれば遅い環境だ。墓地利用に関してもそれは当てはまる。
コストを踏み倒して戦場に出す手段は《死体発掘》《発掘》のみで、
他のカードでプレイしなおすには大抵正規以上のコストがかかることになる。
《死せる生》で一気にクリーチャーを戻すこともできないし《戦慄の復活》で1ターン目に勝負を決めることもできない。
キルターンが長いということは墓地対策の脅威にさらされやすいということでもある。
それでも墓地をリソースとして運用する手段はたくさんあるし、そしてそれは楽しいものになるだろう。
では、良い墓地利用ライフを。
Pauperフォーマットで墓地利用デッキをそれなりの数回してきて、墓地利用デッキとは、という普遍的なこともある程度書けるかと思い、記事にしてみた。
◆墓地を利用する
派手なカードの少ないPauperフォーマットにおいて、
ライフやハンドアドバンテージの量が勝敗に通じるデッキは多い。
《予言のプリズム》などのCIP持ちを《コーの空漁師》で再利用する、
《熟考漂い》《血の署名》などで複数枚カードを引くなど、
コモンだけのフォーマットとはいえ多様な方法がある中で「墓地に落ちたカードを再利用する」という方法がある。
例えばフラッシュバック、不朽、蘇生。
これらは他のカードの補助なくして墓地から直接再利用することができるので、
墓地利用をコンセプトとしていない多くのデッキで利用されている。
(墓地利用デッキを使う場合はフラッシュバック呪文の流行に目を配っておいた方がいい。《虹色の断片》《金切るときの声》《炎の稲妻》など
メジャーなカードへの対策に巻き込まれる恐れがあるからだ!)
《記憶の壁》などパーマネントでありつつ墓地のカードを手札に戻すカードは1枚分のアドバンテージをもたらす。
また、《墓の刈り取り》のように大量から墓地のカードを戻せばその分だけアドバンテージとなる。
探査、スレッショルドは墓地利用の違ったアプローチで、追放した分だけマナコストが軽減されたり、
墓地の枚数が多ければ大きな効果が得られる。墓地のカードをテンポ・アドバンテージに転化している。
ただし、墓地利用をする時の共通の難点として「墓地にカードが存在する」ということが前提条件となる。
当たり前のことかもしれないが、例えばライブラリーにカードが存在しないことはほぼないので、同じコストなら大量にカードを引く方が安定性があるかもしれない。
墓地利用のメリットは何だろうか。私は以下の利点があると思っている。
①コストが軽い
同じ量のカードを引く場合よりもコストが安いことが多い。
フラッシュバックなどで考えてもアドバンテージを得るコストはカードを引く→唱えるのステップを省略して直接唱えるので非常に安いことが分かるだろう。
探査であれば墓地のカードすべてを1マナ発生するカードとして使っているのだから破格である。リアニメイトの有用性は言うまでもない。
②選択肢が広い
ライブラリーの中身はシャッフルされている。
そこから1枚を引いたとき、それは決定打かもしれないし、土地かもしれない。
(占術は引きたいカードを引くための良いアプローチだが、今回の話からは脱線する)
墓地利用をするカードは、墓地の中から任意のカードを回収するものが殆どだ。
《グール起こし》《憑依された沼墓》などのランダム要素があっても構築次第でそれを最小限にすることはできる。墓地の枚数が増えれば選択肢が増える。
《過去との取り組み》は選択肢を増やした上で回収する自己完結したカードだ。
Pauperにはライブラリーからサーチするカードはほぼなく、墓地から任意のカードを回収する手段は無数にある。この選択肢の広さを活かさない手はない。
③1枚刺しが活きる
1枚刺しのカードは通常1度しか使うことができない。
しかし墓地から回収する手段があれば、繰り返し使える可能性が出てくる。
ご存知《幽霊のゆらめき》を主軸にするデッキは、必ずしも《ゆらめき》を4積みする必要がない。
《記憶の壁》が回収してくれるからだ。
(そのため《ゆらめき》デッキには墓地対策が割と有効だ)
では、墓地を有効に使うにはどうすれば良いのか
①墓地を利用するコストを低くする
墓地を利用して出来ることは、大抵手札から唱えても出来ることで、そのコストが手札からプレイするより高くついては意味がない。他のカードで墓地を肥やして《わめき騒ぐマンドリル》をプレイするのに常に5マナを費やしていては、手札から《ファングレンの狩人》を出すのと大差がない。
②墓地を肥やして選択肢を広げる
《サテュロスの道探し》などを使って墓地のカードを増やす(肥やす)ことは、墓地から回収できるカードの種類を増やすことにつながる。
注意が必要なのは、墓地を肥やすこと自体は盤面に全く影響しないということである。
《叫び角笛》は効率の良い墓地肥やしカードだが1枚分のアドバンテージを失う。
いかに選択肢が増えたとしてもそこからカードアドバンテージ、テンポアドバンテージを得なければ意味がない。
また、墓地を肥やすことは墓地対策の効果を上げてしまうことにつながる。頑張って墓地を40枚落としても利用する前に《ボジューカの沼》に追放されてしまっては意味がない。
選択肢を広げるのは楽しいがそればかりでは勝てない可能性が高い。
③繰り返し使えるようにする
使用したインスタント・ソーサリー、生け贄能力をもつパーマネントは墓地に置かれる。つまり、回収する対象になるということだ。
同じ呪文を繰り返し使えることの強さは《転覆》などを見れば分かる。
この極致が《記憶の壁》+《幽霊のゆらめき》+《ムラーサの胎動》で、トロンなどのバックアップを受けて回り始めたこれを止めるのは難しい。
◆墓地利用は計画的に
墓地は大いに利用できるリソースだが、同時に失われやすい。具体的に言うと1マナ以下の効果で全部追放される。
《大祖始の遺産》《ボジューカの沼》《虚無の呪文爆弾》がメジャーな墓地対策だろう。《大祖始の遺産》を除き黒に親和性があるが黒いデッキ以外でも利用可能である。
その効果は墓地のカードを全部追放した上でカードを1枚引く、またはタップインの土地が出る。つまりは殆どテンポやカードのロスがない。
この3枚の存在が墓地利用デッキの戦略を難しくしている。構築の際はその存在を念頭に置かなければいけないだろう。
《大祖始の遺産》
タップで墓地のカードを1枚追放。1マナと生け贄で各プレイヤーの墓地のカードをすべて追放+1枚ドロー。
強いが、隙がないわけではない。墓地の全追放には2マナがかかるが、1マナを残さずに出された遺産はアーティファクト破壊の的である。
仮に1マナが立っていたとしても、アーティファクト破壊を撃つことで不本意なタイミングでの能力起動を強制できるだろう。またタイミングによっては《強迫》などで捨てさせることも出来るかもしれない。
一番厄介なのは、複数枚を同時に並べてタップ能力で延々と墓地を追放されるパターン。アーティファクト破壊を使わない限り、墓地を利用するのは厳しくなる。
《ボジューカの沼》
手札破壊も打ち消しも効かず、マナも使わないある意味最強の墓地対策。
弱点もまた土地であること。
マナベースの一部として換算するとどうしてもプレイするタイミングが早まる。マナスクリューの煽りで1ターン目にプレイされることもしばしば。
逆に言うと《コーの空漁師》などから任意のタイミングで出し入れされると対策が非常に難しい。
《虚無の呪文爆弾》
《大祖始の遺産》と同じく1マナのアーティファクトで、生け贄に捧げると墓地を追放するとともに1ドロー。
大きな違いは起動にマナがかかるかどうか。最高のタイミングで墓地を追放するには《大祖始の遺産》は1マナを立てておく必要があるが、
呪文爆弾はその隙が無い。1ドローを当てにするのであればやはりマナを立てる必要があるが、少なくとも墓地対策としては仕事をする。
とはいえ《遺産》のようにタップ能力で延々と墓地を縛られることはない。早々に切らせてしまえば比較的御しやすいといえる。
◆最後に
Pauperはほかのエターナル環境に比べれば遅い環境だ。墓地利用に関してもそれは当てはまる。
コストを踏み倒して戦場に出す手段は《死体発掘》《発掘》のみで、
他のカードでプレイしなおすには大抵正規以上のコストがかかることになる。
《死せる生》で一気にクリーチャーを戻すこともできないし《戦慄の復活》で1ターン目に勝負を決めることもできない。
キルターンが長いということは墓地対策の脅威にさらされやすいということでもある。
それでも墓地をリソースとして運用する手段はたくさんあるし、そしてそれは楽しいものになるだろう。
では、良い墓地利用ライフを。
【Pauper】パウパーCSに参加してきました。
2017年12月26日 Magic: The Gathering
掲題の通り、東京MTGで開催したパウパーCSに参加してきました。
https://twitter.com/_unison_s_g/status/944484078945943552
使用デッキは白黒ペスト。
白のライフ回復と高タフネスのクリーチャーを利用して
黒死病を維持しながらコントロールするデッキです。
レシピは画像の通り。
全5試合について、振り返りも兼ねてレポートしたいと思います。
1戦目 赤単バーン ○ × ○
ライフゲインしつつクリーチャーで殴るデッキなので、ペストが効果薄でも十分相性は良かったです。
最近は火付け射手、熱錬金術士といったバーンによく入るクリーチャーが増えてきているので、ペストが全く効果がないということはなく、むしろそれらのクリーチャーに適切に対処する必要があると思います。
2試合目は《溶鉄の雨》でマナ基盤を攻められて負けたので、手札破壊などでケアする必要はあると感じました。
2戦目 青赤果敢 ○ × ×
火付け射手、熱錬金術士や果敢持ちを並べてドロースペルや火力を連打するデッキ。各クリーチャーにしっかり対処し、ライフゲインが出来ていれば1戦目のようになんとかなる気はしました。
しかし、再び《溶鉄の雨》で出鼻をくじかれた2試合目と、相手の火力の引き(《強迫》で感電破2枚と稲妻2枚がめくれた)および火付け射手を放置したことでマッチを落としてしまいました。
カードを掘り進めていきつつダメージを与えてくる動きは強力で、よく練られたデッキだと思いました。
3戦目 青単フェアリー × ×
伝統と実績の青単フェアリー。《目くらまし》が多めに入っているのが印象的でした。
《黒死病》さえ出してしまえばかなり有利になるので、カウンターを掻い潜る試合に。
1戦目は相手の引きに難があったようですが試合が長びき、対処困難な《尖塔のゴーレム》3枚が出てきてしまう。
《ギルドパクトの守護者》では殴れず《虹色の断片》で防げない状況で、残り5ライフの状態でコーの空漁師に《蒸気の絡みつき》を打たれ、もし対応して《黒死病》でゴーレム諸共吹き飛ばせば勝てる盤面でしたが、勘違いで投了。
2戦目はサイドインの《無効》に悩まされたので、エンチャントでない《墓所のネズミ》は結構重要でした。
4戦目 白黒ペスト ○×
まさかの同型対決。立ち上がりがほぼ同じで互いに「おおっ」と言ったもの。
向こうは《夜の囁き》などのドローや《酷評》などの手札破壊を採用した型。基本的にはあちらの方が手札が多く、マナが伸びていた印象。代わりに、盤面はこちらが分厚かったと思われます。
《ギルドパクトの守護者》がアンブロッカブル+互いの《黒死病》で死なないのでキーになります。《チェイナーの布告》で《ギルドパクトの守護者》を落とすことを意識しました。
ただ、やはり《黒死病》を置いた方が主導権をとれるようで、お互いに1度ずつ先置きして結果引き分けという形になりました。
5戦目 緑黒サクリファイス ○ ○
緑の軽量なPIG持ちなどで《屍肉喰らい》や《葬儀甲虫》を大きくするデッキ。
大きくなる前に《黒死病》を先置きできればほぼ動きを封じられるので、相性的には有利だったと思います。
《象の導き》付きクリーチャーも《未達への旅》であれば誘発されずに追放できるのですが《巨森の蔦》で躱される→《コーの空漁師》で再度戻して再度未達→巨森の蔦で再度躱され(ry を3回繰り返したのがハイライトでした。
以上5試合で2勝2敗1分。ちょうど真ん中の成績になりました。
総合して、非常に楽しくゲームをすることが出来ました。主催のゆにさん、東京MTG様、そして対戦したりしなかったりした参加者の皆さんに感謝です。
https://twitter.com/_unison_s_g/status/944484078945943552
使用デッキは白黒ペスト。
白のライフ回復と高タフネスのクリーチャーを利用して
黒死病を維持しながらコントロールするデッキです。
レシピは画像の通り。
全5試合について、振り返りも兼ねてレポートしたいと思います。
1戦目 赤単バーン ○ × ○
ライフゲインしつつクリーチャーで殴るデッキなので、ペストが効果薄でも十分相性は良かったです。
最近は火付け射手、熱錬金術士といったバーンによく入るクリーチャーが増えてきているので、ペストが全く効果がないということはなく、むしろそれらのクリーチャーに適切に対処する必要があると思います。
2試合目は《溶鉄の雨》でマナ基盤を攻められて負けたので、手札破壊などでケアする必要はあると感じました。
2戦目 青赤果敢 ○ × ×
火付け射手、熱錬金術士や果敢持ちを並べてドロースペルや火力を連打するデッキ。各クリーチャーにしっかり対処し、ライフゲインが出来ていれば1戦目のようになんとかなる気はしました。
しかし、再び《溶鉄の雨》で出鼻をくじかれた2試合目と、相手の火力の引き(《強迫》で感電破2枚と稲妻2枚がめくれた)および火付け射手を放置したことでマッチを落としてしまいました。
カードを掘り進めていきつつダメージを与えてくる動きは強力で、よく練られたデッキだと思いました。
3戦目 青単フェアリー × ×
伝統と実績の青単フェアリー。《目くらまし》が多めに入っているのが印象的でした。
《黒死病》さえ出してしまえばかなり有利になるので、カウンターを掻い潜る試合に。
1戦目は相手の引きに難があったようですが試合が長びき、対処困難な《尖塔のゴーレム》3枚が出てきてしまう。
《ギルドパクトの守護者》では殴れず《虹色の断片》で防げない状況で、残り5ライフの状態でコーの空漁師に《蒸気の絡みつき》を打たれ、もし対応して《黒死病》でゴーレム諸共吹き飛ばせば勝てる盤面でしたが、勘違いで投了。
2戦目はサイドインの《無効》に悩まされたので、エンチャントでない《墓所のネズミ》は結構重要でした。
4戦目 白黒ペスト ○×
まさかの同型対決。立ち上がりがほぼ同じで互いに「おおっ」と言ったもの。
向こうは《夜の囁き》などのドローや《酷評》などの手札破壊を採用した型。基本的にはあちらの方が手札が多く、マナが伸びていた印象。代わりに、盤面はこちらが分厚かったと思われます。
《ギルドパクトの守護者》がアンブロッカブル+互いの《黒死病》で死なないのでキーになります。《チェイナーの布告》で《ギルドパクトの守護者》を落とすことを意識しました。
ただ、やはり《黒死病》を置いた方が主導権をとれるようで、お互いに1度ずつ先置きして結果引き分けという形になりました。
5戦目 緑黒サクリファイス ○ ○
緑の軽量なPIG持ちなどで《屍肉喰らい》や《葬儀甲虫》を大きくするデッキ。
大きくなる前に《黒死病》を先置きできればほぼ動きを封じられるので、相性的には有利だったと思います。
《象の導き》付きクリーチャーも《未達への旅》であれば誘発されずに追放できるのですが《巨森の蔦》で躱される→《コーの空漁師》で再度戻して再度未達→巨森の蔦で再度躱され(ry を3回繰り返したのがハイライトでした。
以上5試合で2勝2敗1分。ちょうど真ん中の成績になりました。
総合して、非常に楽しくゲームをすることが出来ました。主催のゆにさん、東京MTG様、そして対戦したりしなかったりした参加者の皆さんに感謝です。
Twitterで募集した、Pauperの密かに強い(と思われる)カードのまとめです。
ツイートについてはこちらのTogetterまとめを参照いただければと。
http://togetter.com/li/1060486
だいぶ間が空いてしまいましたが後編です。
今回は赤・緑・アーティファクト・多色について見ていきます。
■赤
《血の歌》
墓地を肥やした上で全体パワーを強化。クリーチャーがある程度いる必要がありますが、両方のメリットを受けられるデッキならば破格のパフォーマンスだと思います。
《敏捷なマングース》を使ったスレッショルドデッキなどが考えられます。
《眩惑の凝視》
飛行を持つクリーチャーに1マナ1点の効率で射撃するオーラ。
つける瞬間を狙われなければアドバンテージの回収は容易で、以降もタフネスの低い飛行クリーチャーを牽制し続けることができます。
オーラなので呪禁、英雄的デッキ等との相性も良いです。
「つけられたクリーチャーがダメージを与える」方式なので、接死や絆魂との相性も良いです。
《狩人スリヴァー》
挑発を与えるスリヴァー。白緑のスリヴァーデッキでは難しい、システムクリーチャーの除去を行うことが出来ます。
《横這いスリヴァー》《板金スリヴァー》などのお陰でスリヴァーデッキは戦闘に強く、それを活かす形になります。
赤のスリヴァーはサイズ修正に劣る代わりに面白い能力を持っています。
《大地割り》
互いにパーマネントを1つ生け贄に捧げるソーサリー。《彩色の星》《テラリオン》等の軽く、墓地に置かれることがメリットになるパーマネントを使うことで自分は被害を受けずに使うことができる。相手が土地だけを出している間ならば最速の土地破壊として利用することも出来ます。強力ですが、相手が《彩色の星》を使うトロンや同型の場合は効果が薄い点は対策が必要になります。
《風切るイグアナール》
クリーチャーが墓地に置かれるたびにダメージを飛ばすクリーチャー。
タフネス1と脆いですがパワーは3と高く、相手のクリーチャーを除去しつつ攻撃を通すことでダメージを稼ぐが出来ます。《モグの略奪者》と合わせてゴブリンデッキでの止めとしても採用が考えられます。
《かまどの魔除け》
1マナのインスタント。アーティファクト・クリーチャー除去、攻撃クリーチャーの強化、小型クリーチャーに回避能力を与える3つのモードを選択可能。
基本的には除去としてサイドボードでの採用になります。他にも《エイトグ》《窯の悪鬼》などの攻撃を通す、横に並んだクリーチャーの打点を高める利用法があるため状況に対応しやすいです。
■緑
《夜の力》
全てのクリーチャーに+1/+1、あるいはすべてのゾンビに+3/+3の修整。
《宝石の手の汚染者》《腐敗を導く者》など、ゾンビを横に並べることがメリットになるカードが多いため噛み合っています。ただし、このカードも含めかなりのマナがかかるため一工夫が必要そうです。
《ロフェロスの贈り物》
1マナでエンチャントを複数戻せる可能性があるカード。
印章サイクルなどの使い切りのエンチャントや《神々との融和》などで墓地に置いたエンチャントを戻すなど、しかるべきデッキでは大きなアドバンテージを得られます。
《豊かな成長》などで手札の枚数を確保することも重要です。
《狩りの興奮》
1マナで+1/+2修整を2回、もしくは2マナで+2/+4修整をすることが出来ます。
柔軟性が高く、クリーチャーを守ることに使えばアドバンテージを得られます。
《農芸師ギルドの魔道士》
友好色の能力を持った1/1のサイクル。赤の能力が強力で、クリーチャーにもプレイヤーにも飛ばせる1点火力はフェアリー等を牽制できます。
赤の薄いデッキでも1マナでクリーチャーとして出しておけるので、隙が少ないことも利点です。
《スカイシュラウドの切断獣》
4マナ2/2、もしくは相手に5ライフを与えて0マナ2/2。
マナコストを参照する現出と相性が良く《不憫なグリフ》なら最速で2ターン目にプレイ出来ます。
パワーと色のある0マナクリーチャーはPauperではこれだけなので、クリーチャーを並べることに意味のあるカードとの組み合わせが考えられます。
《ブリキ通りの悪党》
2マナ2/1と攻撃向きの性能に加えて、緑マナを支払えばアーティファクトも破壊できるクリーチャー。
クリーチャーの能力でのアーティファクト破壊としては《鋳鉄かじり》に次ぐスピードで、こちらはしっかりと戦場に残るのが大きいです。
現在のPauperではアーティファクトを利用するデッキは非常に多く、アーティファクト・土地を破壊すればマナ基盤への攻撃も出来ます。対象が見つからない場合でもクリーチャーとしての仕事はできるため無駄がありません。
タイプがゴブリンなので《モグの略奪者》《ゴブリンの女看守》との組み合わせは強力です。
《ブラストダーム》
5/5被覆は強力で、除去の溢れるPauper環境では布告以外にほぼ落とせる除去がありません。
除去耐性が高い、5/5、回避能力はない、ということで《グルマグのアンコウ》との比較ができますが、こちらは最大で3回までしか攻撃できない、4マナと若干コストが高い代わりに墓地肥やしが不要でアンコウの苦手とする青のバウンス、白の除去にも耐性があります。
ブロックされると大幅に打点が落ちるので、ボードクリアをして極力ブロックされないようにすることが重要です。
《桜族の長老》
《不屈の自然》内蔵クリーチャー。戦場に直接出すのでマナを素早く伸ばすことが出来ます。《ムラーサの胎動》や《無惨な収穫》などを利用するミッドレンジ系のデッキではマナ加速として有用だと思います。
《ヤヴィマヤの古老》
墓地に置かれた時に土地を2枚サーチ。生け贄に捧げて1ドローの能力もあるので計2枚分のカードが増えることになります。
《カラスの罪》などを利用した回顧デッキなら、手札に入る土地を有効活用できます。
《クローサの大牙獣》
《ヤヴィマヤ古老》と同様、ドローと土地サーチを同時に行えるカード。
6/5クリーチャーがオマケになる高性能のサイクリング能力持ち。
打ち消しに強いですが、サイクリングだと戦場に直接影響は与えないので即応性に欠けます。
ゆっくりとアドバンテージを稼ぎマナを伸ばしていけるデッキであればかなり強いと思います。
《激情の共感者》でサーチ出来るのは地味ですが大きな利点。
《活力の魔除け》
1/1トークンの生成、+1/+1修整にトランプル、ビーストの再生の3つのモードを選択可能な1マナインスタント。
それぞれのモードでコストパフォーマンスは悪くなく、トークンが出せるので腐る場面は少ないです。
特に呪禁オーラとの相性が抜群で、布告除去を第一のモードで回避、《天上の鎧》で強化したクリーチャーに第二のモードでトランプル付与、《ぬめるボーグル》が相打ちになりそうな時に第三のモードで再生する等、各場面で役立ってくれます。
■アーティファクト
《叫び角笛》
ライブラリーを2枚ずつ、3回削れるアーティファクト。1マナで6枚の効率はなかなかですが、色を問わない、墓地を肥やす手段として見ると破格です。
1枚分のカードアドバンテージを失うのは欠点ですが緑、青などの墓地を肥やす手段が豊富な色に頼らずとも墓地肥やしが出来るため、デッキ構築の幅が広がると思います。
■多色
《魂の操作》
《死者再生》と《本質の散乱》がセットになったカード。両方のモードを同時に選べるためカードアドバンテージを得ることができます。
《除外》が黒くなった代わりに墓地からの回収になったと見ることもでき、青黒アンコウでは墓地を肥やしつつ、貴重なクロックを回収出来るため特に優秀だと思います。
また《熟考漂い》は自分から墓地に置くことが出来るため、通常の青黒コントロールでもアドバンテージ源として利用可能です。
《妨げる光》
キャントリップと条件のついたカウンター。
自分とコントロールするパーマネントが範囲のため防御的ですが《打破》と異なり手札破壊や布告にも効果があるので積みやすいです。
相手の妨害には使えないので、除去や他のカウンターを用意する必要があります。プレイヤーやクリーチャー以外にも有効な《使徒の祝福》のような使い味になるでしょうか。青白の出る、構えるデッキではこちらを選ぶのも良いかもしれません。
《幻霊》サイクル
多色の呪文を唱えると墓地から回収できるクリーチャーのサイクル。
手札の枚数を稼ぐことが出来るため、能動的に捨てる効果と組み合わせて専用のデッキで運用すると強力です。
《野生の雑種犬》が呪文を唱えるごとにパンプアップしたり、《拷問生活》で墓地の多色クリーチャーと交換して唱えてまた回収したりと、様々なシナジーが考えられます。
《エーテル宣誓会の盾魔道士》
瞬速つきの2/2クリーチャー。戦場に出たターンは自身を含めてダメージを受けないため、全体火力への防御やブロック時に特に効果を発揮します。
アーティファクト・クリーチャーを多用するサイボーグ等の白系デッキで活躍が期待できます。
《コーの空漁師》《きらめく鷹》などで戻せば再利用も出来ます。
《暴力的な突発》
続唱つきの全体強化。続唱で2マナ以下の呪文を唱えられるので、+1マナで強化が付いてくると考えるとコストパフォーマンスは悪くありません。
赤緑という色的にもクリーチャーを追加で唱えるのが有効で、何が出るかは分からないものの、速攻クリーチャーならば強化の恩恵も受けつつ展開することが出来ます。
《クァーサルの群れ魔道士》
2マナ2/2賛美に加えてエンチャント、アーティファクト破壊も出来る高性能クリーチャー。
単体でもパワー3で攻撃出来るうえに除去に狙われたとしても1マナあれば置物を道連れに出来ます。
アーティファクト、エンチャントを使用するデッキがかなり増えているので、メインから採用できるこのカードを見る機会も増えるかもしれません。
《朽ちゆくヒル》
自分のライフを犠牲に4/4になれるクリーチャー。緑黒の組み合わせでは貴重な、軽マナ域で頼もしいサイズになるクリーチャーです。
黒のゾンビなので《夜の犠牲》が効かない、《稲妻》なら2ライフでかわせる等除去耐性もなかなかですが《グルマグのアンコウ》と同じく回避能力がないのがネックになります。
オーラなどで補強していきたいところです。
《カミソリひれのハンター》
1点のダメージを飛ばすカードとしては高パフォーマンス。《投火師》のように自身にダメージを入れたりしないので気軽に使っていけます。
タフネス1が不安ではありますが、除去の薄いフェアリー相手には制圧と本体へのダメージを両立できる性能で使いやすいと思われます。
クリーチャータイプがゴブリンのため《ゴブリンの女看守》からサーチしたりと部族シナジーを活かせる可能性もあります。
《水銀の短剣》
タップでプレイヤーに1点+1ドローの能力を付与するオーラ。
アンタップの能力を持つクリーチャーと組み合わせれば高いダメージと大量のドローを出来る可能性があります。
《現実からの遊離》+《旅するサテュロス》コンボに組み込んで無限ダメージ+ドローを狙うもよし、《熱錬金術士》につけて継続的なアドバンテージをとるもよし、と重さに見合ったリターンが期待出来るカードです。
《返済代理人》
2マナ2/2瞬速に、自分のクリーチャーを戻せる能力付き。PauperにはEtBのカードが多く、青白であれば《熟考漂い》《海門の神官》《スレイベンの検査官》などが使いまわせるので強力です。
突然現れてブロッカーになったり、除去回避をした後もクリーチャーとして場に残れるので多芸です。
デッキ全体を自己バウンスやブリンクで固めて、《コーの空漁師》などで戻してさらに使い回すのもあり。
《器用な決闘者》
青白ウィニークリーチャーその2。
先制攻撃と被覆を持つパワー2。呪文での強化は出来ませんが生存性能がウリです。
1/3がいると止まってしまうのは難点ですが、逆に小型クリーチャーやパワー偏重のクリーチャーの攻勢を除去の心配なく止めることが出来るので、防御面での安定感があります。
《エスパーの嵐刃》
青白ウィニークリーチャーその3
多色のパーマネントをコントロールしていると3/2飛行に。
アーティファクト・クリーチャーであることはメリットにもデメリットにもなりますが、《きらめく鷹》や金属術などでメリットとして活用していきたいところです。
《器用な決闘者》が防御的な性能なのに対して、こちらは攻撃に適した性能と言えるでしょうか。
《神格の鋼》
青白ウィニー専用の強化オーラ。
+2/+2修整に加えて絆魂とアンブロッカブルを与えます。
ダメージレースを大幅に有利にしてくれるカードで、しかるべきデッキではフィニッシャーを作ることができるでしょう。
このオーラはサイクルになっていて、1~3マナのものは特に強力なものが揃っています。
色の組み合わせで独自性も出るサイクルなので、
主軸に添えたデッキを組んでみると楽しいです。
思ったより多くのカードが集まりましたが、寄稿いただいた皆さんと
Togetterまとめをしてくれた探査おじさんに改めてお礼をさせていただきます。
ありがとうございました!
来年もよいPauperライフを。
ツイートについてはこちらのTogetterまとめを参照いただければと。
http://togetter.com/li/1060486
だいぶ間が空いてしまいましたが後編です。
今回は赤・緑・アーティファクト・多色について見ていきます。
■赤
《血の歌》
墓地を肥やした上で全体パワーを強化。クリーチャーがある程度いる必要がありますが、両方のメリットを受けられるデッキならば破格のパフォーマンスだと思います。
《敏捷なマングース》を使ったスレッショルドデッキなどが考えられます。
《眩惑の凝視》
飛行を持つクリーチャーに1マナ1点の効率で射撃するオーラ。
つける瞬間を狙われなければアドバンテージの回収は容易で、以降もタフネスの低い飛行クリーチャーを牽制し続けることができます。
オーラなので呪禁、英雄的デッキ等との相性も良いです。
「つけられたクリーチャーがダメージを与える」方式なので、接死や絆魂との相性も良いです。
《狩人スリヴァー》
挑発を与えるスリヴァー。白緑のスリヴァーデッキでは難しい、システムクリーチャーの除去を行うことが出来ます。
《横這いスリヴァー》《板金スリヴァー》などのお陰でスリヴァーデッキは戦闘に強く、それを活かす形になります。
赤のスリヴァーはサイズ修正に劣る代わりに面白い能力を持っています。
《大地割り》
互いにパーマネントを1つ生け贄に捧げるソーサリー。《彩色の星》《テラリオン》等の軽く、墓地に置かれることがメリットになるパーマネントを使うことで自分は被害を受けずに使うことができる。相手が土地だけを出している間ならば最速の土地破壊として利用することも出来ます。強力ですが、相手が《彩色の星》を使うトロンや同型の場合は効果が薄い点は対策が必要になります。
《風切るイグアナール》
クリーチャーが墓地に置かれるたびにダメージを飛ばすクリーチャー。
タフネス1と脆いですがパワーは3と高く、相手のクリーチャーを除去しつつ攻撃を通すことでダメージを稼ぐが出来ます。《モグの略奪者》と合わせてゴブリンデッキでの止めとしても採用が考えられます。
《かまどの魔除け》
1マナのインスタント。アーティファクト・クリーチャー除去、攻撃クリーチャーの強化、小型クリーチャーに回避能力を与える3つのモードを選択可能。
基本的には除去としてサイドボードでの採用になります。他にも《エイトグ》《窯の悪鬼》などの攻撃を通す、横に並んだクリーチャーの打点を高める利用法があるため状況に対応しやすいです。
■緑
《夜の力》
全てのクリーチャーに+1/+1、あるいはすべてのゾンビに+3/+3の修整。
《宝石の手の汚染者》《腐敗を導く者》など、ゾンビを横に並べることがメリットになるカードが多いため噛み合っています。ただし、このカードも含めかなりのマナがかかるため一工夫が必要そうです。
《ロフェロスの贈り物》
1マナでエンチャントを複数戻せる可能性があるカード。
印章サイクルなどの使い切りのエンチャントや《神々との融和》などで墓地に置いたエンチャントを戻すなど、しかるべきデッキでは大きなアドバンテージを得られます。
《豊かな成長》などで手札の枚数を確保することも重要です。
《狩りの興奮》
1マナで+1/+2修整を2回、もしくは2マナで+2/+4修整をすることが出来ます。
柔軟性が高く、クリーチャーを守ることに使えばアドバンテージを得られます。
《農芸師ギルドの魔道士》
友好色の能力を持った1/1のサイクル。赤の能力が強力で、クリーチャーにもプレイヤーにも飛ばせる1点火力はフェアリー等を牽制できます。
赤の薄いデッキでも1マナでクリーチャーとして出しておけるので、隙が少ないことも利点です。
《スカイシュラウドの切断獣》
4マナ2/2、もしくは相手に5ライフを与えて0マナ2/2。
マナコストを参照する現出と相性が良く《不憫なグリフ》なら最速で2ターン目にプレイ出来ます。
パワーと色のある0マナクリーチャーはPauperではこれだけなので、クリーチャーを並べることに意味のあるカードとの組み合わせが考えられます。
《ブリキ通りの悪党》
2マナ2/1と攻撃向きの性能に加えて、緑マナを支払えばアーティファクトも破壊できるクリーチャー。
クリーチャーの能力でのアーティファクト破壊としては《鋳鉄かじり》に次ぐスピードで、こちらはしっかりと戦場に残るのが大きいです。
現在のPauperではアーティファクトを利用するデッキは非常に多く、アーティファクト・土地を破壊すればマナ基盤への攻撃も出来ます。対象が見つからない場合でもクリーチャーとしての仕事はできるため無駄がありません。
タイプがゴブリンなので《モグの略奪者》《ゴブリンの女看守》との組み合わせは強力です。
《ブラストダーム》
5/5被覆は強力で、除去の溢れるPauper環境では布告以外にほぼ落とせる除去がありません。
除去耐性が高い、5/5、回避能力はない、ということで《グルマグのアンコウ》との比較ができますが、こちらは最大で3回までしか攻撃できない、4マナと若干コストが高い代わりに墓地肥やしが不要でアンコウの苦手とする青のバウンス、白の除去にも耐性があります。
ブロックされると大幅に打点が落ちるので、ボードクリアをして極力ブロックされないようにすることが重要です。
《桜族の長老》
《不屈の自然》内蔵クリーチャー。戦場に直接出すのでマナを素早く伸ばすことが出来ます。《ムラーサの胎動》や《無惨な収穫》などを利用するミッドレンジ系のデッキではマナ加速として有用だと思います。
《ヤヴィマヤの古老》
墓地に置かれた時に土地を2枚サーチ。生け贄に捧げて1ドローの能力もあるので計2枚分のカードが増えることになります。
《カラスの罪》などを利用した回顧デッキなら、手札に入る土地を有効活用できます。
《クローサの大牙獣》
《ヤヴィマヤ古老》と同様、ドローと土地サーチを同時に行えるカード。
6/5クリーチャーがオマケになる高性能のサイクリング能力持ち。
打ち消しに強いですが、サイクリングだと戦場に直接影響は与えないので即応性に欠けます。
ゆっくりとアドバンテージを稼ぎマナを伸ばしていけるデッキであればかなり強いと思います。
《激情の共感者》でサーチ出来るのは地味ですが大きな利点。
《活力の魔除け》
1/1トークンの生成、+1/+1修整にトランプル、ビーストの再生の3つのモードを選択可能な1マナインスタント。
それぞれのモードでコストパフォーマンスは悪くなく、トークンが出せるので腐る場面は少ないです。
特に呪禁オーラとの相性が抜群で、布告除去を第一のモードで回避、《天上の鎧》で強化したクリーチャーに第二のモードでトランプル付与、《ぬめるボーグル》が相打ちになりそうな時に第三のモードで再生する等、各場面で役立ってくれます。
■アーティファクト
《叫び角笛》
ライブラリーを2枚ずつ、3回削れるアーティファクト。1マナで6枚の効率はなかなかですが、色を問わない、墓地を肥やす手段として見ると破格です。
1枚分のカードアドバンテージを失うのは欠点ですが緑、青などの墓地を肥やす手段が豊富な色に頼らずとも墓地肥やしが出来るため、デッキ構築の幅が広がると思います。
■多色
《魂の操作》
《死者再生》と《本質の散乱》がセットになったカード。両方のモードを同時に選べるためカードアドバンテージを得ることができます。
《除外》が黒くなった代わりに墓地からの回収になったと見ることもでき、青黒アンコウでは墓地を肥やしつつ、貴重なクロックを回収出来るため特に優秀だと思います。
また《熟考漂い》は自分から墓地に置くことが出来るため、通常の青黒コントロールでもアドバンテージ源として利用可能です。
《妨げる光》
キャントリップと条件のついたカウンター。
自分とコントロールするパーマネントが範囲のため防御的ですが《打破》と異なり手札破壊や布告にも効果があるので積みやすいです。
相手の妨害には使えないので、除去や他のカウンターを用意する必要があります。プレイヤーやクリーチャー以外にも有効な《使徒の祝福》のような使い味になるでしょうか。青白の出る、構えるデッキではこちらを選ぶのも良いかもしれません。
《幻霊》サイクル
多色の呪文を唱えると墓地から回収できるクリーチャーのサイクル。
手札の枚数を稼ぐことが出来るため、能動的に捨てる効果と組み合わせて専用のデッキで運用すると強力です。
《野生の雑種犬》が呪文を唱えるごとにパンプアップしたり、《拷問生活》で墓地の多色クリーチャーと交換して唱えてまた回収したりと、様々なシナジーが考えられます。
《エーテル宣誓会の盾魔道士》
瞬速つきの2/2クリーチャー。戦場に出たターンは自身を含めてダメージを受けないため、全体火力への防御やブロック時に特に効果を発揮します。
アーティファクト・クリーチャーを多用するサイボーグ等の白系デッキで活躍が期待できます。
《コーの空漁師》《きらめく鷹》などで戻せば再利用も出来ます。
《暴力的な突発》
続唱つきの全体強化。続唱で2マナ以下の呪文を唱えられるので、+1マナで強化が付いてくると考えるとコストパフォーマンスは悪くありません。
赤緑という色的にもクリーチャーを追加で唱えるのが有効で、何が出るかは分からないものの、速攻クリーチャーならば強化の恩恵も受けつつ展開することが出来ます。
《クァーサルの群れ魔道士》
2マナ2/2賛美に加えてエンチャント、アーティファクト破壊も出来る高性能クリーチャー。
単体でもパワー3で攻撃出来るうえに除去に狙われたとしても1マナあれば置物を道連れに出来ます。
アーティファクト、エンチャントを使用するデッキがかなり増えているので、メインから採用できるこのカードを見る機会も増えるかもしれません。
《朽ちゆくヒル》
自分のライフを犠牲に4/4になれるクリーチャー。緑黒の組み合わせでは貴重な、軽マナ域で頼もしいサイズになるクリーチャーです。
黒のゾンビなので《夜の犠牲》が効かない、《稲妻》なら2ライフでかわせる等除去耐性もなかなかですが《グルマグのアンコウ》と同じく回避能力がないのがネックになります。
オーラなどで補強していきたいところです。
《カミソリひれのハンター》
1点のダメージを飛ばすカードとしては高パフォーマンス。《投火師》のように自身にダメージを入れたりしないので気軽に使っていけます。
タフネス1が不安ではありますが、除去の薄いフェアリー相手には制圧と本体へのダメージを両立できる性能で使いやすいと思われます。
クリーチャータイプがゴブリンのため《ゴブリンの女看守》からサーチしたりと部族シナジーを活かせる可能性もあります。
《水銀の短剣》
タップでプレイヤーに1点+1ドローの能力を付与するオーラ。
アンタップの能力を持つクリーチャーと組み合わせれば高いダメージと大量のドローを出来る可能性があります。
《現実からの遊離》+《旅するサテュロス》コンボに組み込んで無限ダメージ+ドローを狙うもよし、《熱錬金術士》につけて継続的なアドバンテージをとるもよし、と重さに見合ったリターンが期待出来るカードです。
《返済代理人》
2マナ2/2瞬速に、自分のクリーチャーを戻せる能力付き。PauperにはEtBのカードが多く、青白であれば《熟考漂い》《海門の神官》《スレイベンの検査官》などが使いまわせるので強力です。
突然現れてブロッカーになったり、除去回避をした後もクリーチャーとして場に残れるので多芸です。
デッキ全体を自己バウンスやブリンクで固めて、《コーの空漁師》などで戻してさらに使い回すのもあり。
《器用な決闘者》
青白ウィニークリーチャーその2。
先制攻撃と被覆を持つパワー2。呪文での強化は出来ませんが生存性能がウリです。
1/3がいると止まってしまうのは難点ですが、逆に小型クリーチャーやパワー偏重のクリーチャーの攻勢を除去の心配なく止めることが出来るので、防御面での安定感があります。
《エスパーの嵐刃》
青白ウィニークリーチャーその3
多色のパーマネントをコントロールしていると3/2飛行に。
アーティファクト・クリーチャーであることはメリットにもデメリットにもなりますが、《きらめく鷹》や金属術などでメリットとして活用していきたいところです。
《器用な決闘者》が防御的な性能なのに対して、こちらは攻撃に適した性能と言えるでしょうか。
《神格の鋼》
青白ウィニー専用の強化オーラ。
+2/+2修整に加えて絆魂とアンブロッカブルを与えます。
ダメージレースを大幅に有利にしてくれるカードで、しかるべきデッキではフィニッシャーを作ることができるでしょう。
このオーラはサイクルになっていて、1~3マナのものは特に強力なものが揃っています。
色の組み合わせで独自性も出るサイクルなので、
主軸に添えたデッキを組んでみると楽しいです。
思ったより多くのカードが集まりましたが、寄稿いただいた皆さんと
Togetterまとめをしてくれた探査おじさんに改めてお礼をさせていただきます。
ありがとうございました!
来年もよいPauperライフを。
Twitterで募集した、Pauperの密かに強い(と思われる)カードのまとめです。
ツイートについてはこちらのTogetterまとめを参照いただければと。
http://togetter.com/li/1060486
DNでは自身の評価も交えて書いていこうかと思います。
評価のつけられないカードについては記載できていないので
補足等いただければ大変嬉しいです。
前編として白・青・黒の3色について紹介していきます。
■白
《グリフィンの乗り手》
グリフィンがいると4/4飛行。Pauperに存在するグリフィンのほとんどは3マナ以上で、
ウィニーデッキを組むのは難しいですが《ヴェリズ・ヴェルの翼》ですべてのクリーチャータイプを得れば
7/7飛行として攻撃することもできます。
《ルーン刻みの鍾乳石》などの継続的な強化手段も併せて、多相デッキの可能性を感じさせてくれます。
《ギルドパクトの守護者》
Pauperではそこそこ使われているクリーチャーですが、
環境の高速化や布告除去の隆盛で使用率が下がっていました。
多色も出来る環境になったとはいえ除去は単色のカードがメインで、
全体除去も含めた除去への耐性は健在です。
無色の装備品や《アルマジロの外套》などの多色オーラと併用することで
現環境でパワー負けしないフィニッシャーを作ることができます。
《連合儀仗兵》
《軍旗の旗手》と同じく呪文や能力への避雷針となる旗手能力持ちクリーチャー。
《軍旗の旗手》から2マナ重くなりましたがその分サイズがあり、
ストンピィや呪禁オーラなどの除去の薄いデッキ以外にも、
《稲妻》《見栄え損ない》《苦悶のねじれ》などの3点以下の除去しか持たないデッキを
封殺することができます。
重くはなりましたが、影響する範囲が広くなりブロッカーとしての性能も上がるため、
十分活躍の余地があると思います。
《磁気の軍団兵》
白の3マナ、もしくは2マナ+2ライフの3/1先制攻撃。
《大霊堂のスカージ》と同じく白以外の色で使えるクリーチャーで、
高いパワーと相性の良い《骨断ちの矛槍》や《怨恨》などと
自由に組み合わせられるため、飛行ブロッカーが多い環境になれば
《大霊堂のスカージ》と同等かそれ以上の活躍をする可能性があります。
アーティファクトであることを生かせるデッキと相性が良いのも同様。
《リスティックの円》
1マナで防がれてしまう代わりにどんな発生源も軽減するエンチャント。
ウルザトロンの大量マナを利用すればマナの量で負けることはないので
防御をこの1枚に任せることができます。
ライフ回復ではなく0に軽減するため《エイトグ》や《ニヴィックスのサイクロプス》
などの大ダメージや《アルマジロの外套》や絆魂による回復も防ぐことができます。
唱えるときの白ダブルシンボルをクリアできれば防御手段としては有効なカードだと思います。
■青
《論理の結び目》
探査付きカウンター。
X部分を探査で唱えれば支払うマナコストは《対抗呪文》と同等のため、
5枚目の《対抗呪文》として利用できる可能性があります。
現在は2マナカウンターとして《剥奪》がよく使われていますが、
条件が合えば土地を戻す必要がないので住み分け出来る可能性があります。
《撤回のらせん》《消し去りの才覚》
クリーチャーにパーマネントをバウンスするタップ能力を付与するインスタント。そのまま使用してもクリーチャーのタップが必要な《分散》ですが、特定の条件でクリーチャーをアンタップ出来るカードとの組み合わせでコンボを形成します。
例1:
《ミラディン人のスパイ》+0マナアーティファクトで無限に出し入れできる。
《チス=ゴリアの歯》の出し入れで無限パワー。
例2:
《イラクサの歩哨》に《消し去りの才覚》を使えばマナの続く限りエルフを出し入れし続けられる。《リス=アラナの狩りの達人》《樺の知識のレインジャー》がいればそのまま無限マナ、無限トークン。
スパイコンボについては一部で知られていましたが、エルフとの相性の良さも要注目です。
《打破》
エンチャント系、布告系を除いた除去と、オーラやインスタントによる強化を範囲内とする確定カウンター。
さらにキャントリップもついてくるので相手によっては効果的だと思います。
Pauperではクリーチャーを対象に取る呪文を使わないデッキのほうが珍しいので、
使いどころを見極めればキャントリップ付きの《否認》として使えるかもしれません。
《知恵比べ》
打破とは逆にプレイヤーへの呪文を打ち消すインスタント。
《強迫》等の手札破壊や布告除去に有効です。
《使徒の祝福》や呪禁で防ぐことのできない範囲をカバーしてくれるので、
ウィーゼロックスや呪禁オーラでの採用が考えられます。
■黒
《最後の儀式》
相手の手札を見たうえで土地以外を捨てさせるソーサリー。
複数枚を捨てさせられますが、そのためにはこちらも複数枚捨てる必要があります。
基本的にはアドバンテージを失うカードですが、
捨てることが利点になるデッキでの採用が考えられます。
・マッドネス
《日を浴びるルートワラ》を展開しつつ相手の除去を落とす。
《墓を掻き回すもの》と同時に唱えて捨てた分のカードを回収。
・リアニメイト
釣り上げるクリーチャーと《ドラゴンの息》を落としつつ、
相手の打ち消しを落とす。
最大の効果を上げるために《暗黒の儀式》から1ターン目にプレイするのもよいかもしれません。
《死に際の喘ぎ》
探査付きの除去。「緑のクリーチャー以外」という珍しい範囲が特徴。
Pauperにおいても緑はクリーチャーが強力な色なので、
メタを読んだ採用が必要になりますが、
黒の除去としては1マナで唱えられる可能性があること、《グルマグのアンコウ》に通用する点が貴重です。
インスタントであることも相まって相手の隙をつきやすいので、
《アンコウ》の除去耐性を頼みにしている相手にサイドインすると効果的です。
《闇の扇動》
黒以外のクリーチャー限定の3点火力とドレイン。
さらに墓地の黒のカード3枚を追放することで唱えることもできます。
重く、基本的にはピッチコストで唱えること前提になりますが
効率は《稲妻のらせん》並みでフルタップ状態でも唱えられることから
《死に際の喘ぎ》と同じく隙をつきやすいカードになります。
《アンコウ》の探査を視野に入れた、除去を多めにとったデッキでの採用が考えられます。
《屍肉喰らい》
1マナ1/1でマナなしでクリーチャーを生け贄にできるクリーチャー。
ブロッカーとして使用できないのがネックですが、
サイズアップもあるので見た目以上に除去に強く、しかるべきデッキではかなりのサイズに育ちます。
トランプルを付与しつつ生け贄用のトークンを供給する《鉄の樹の拳》などと相性がよいです。
また、生け贄に捧げられる能力によって《催眠の悪鬼》を恒久的な手札破壊にしたり、
自身や他のクリーチャーを追放除去から守る(あくまで墓地に置くだけですが)役目も出来ます。
《病に倒れたルサルカ》
《屍肉喰らい》と同じく1マナでクリーチャーを生け贄にできるクリーチャー。
こちらは1マナかかる代わりにマイナス修正を撒くことができます。
トークン戦術や生け贄前提のクリーチャーを使うデッキであれば充分にアドバンテージをとることができ、
またワンサイズ大きいクリーチャーもマイナス修正で撃破しやすくなる等、
戦闘も有利に進めることができます。
特に青単フェアリーには《呪文づまりのスプライト》の打ち消しをけん制できるので特に有効です。
《村八分》
クリーチャー限定の1マナ手札破壊カード。
Pauperには戦場に出た時に何らかの効果をもたらすクリーチャーが非常に多く、
戦場に出た時点でアドバンテージをとられてしまうケースが多くあります。
(《熟考漂い》《スレイベンの検査官》等)
《村八分》で手札から捨てさせることでそれらのクリーチャーを機能停止させたうえで、
相手の手札を見ることができるのはかなり強力です。
充分に機能させるためには早いターンで引く必要がありますが、
序盤における影響力は大きいと思われます。
《ディミーア家の護衛》
4マナ2/3畏怖・再生。もしくは4マナのカードをサーチ。
変成能力を買われてペスト等での採用実績もあります。
複数枚入れたくないけれど特定の状況で効果的なカードをシルバーバレットすることが可能なので
ある程度黒マナの出るデッキであればサーチカードとして利用できます。
クリーチャーとしても攻守のバランスがよく
マナのかからず他のクリーチャーを生け贄に捧げられるため、
そちらのサポートとしても採用が考えられます。
ツイートについてはこちらのTogetterまとめを参照いただければと。
http://togetter.com/li/1060486
DNでは自身の評価も交えて書いていこうかと思います。
評価のつけられないカードについては記載できていないので
補足等いただければ大変嬉しいです。
前編として白・青・黒の3色について紹介していきます。
■白
《グリフィンの乗り手》
グリフィンがいると4/4飛行。Pauperに存在するグリフィンのほとんどは3マナ以上で、
ウィニーデッキを組むのは難しいですが《ヴェリズ・ヴェルの翼》ですべてのクリーチャータイプを得れば
7/7飛行として攻撃することもできます。
《ルーン刻みの鍾乳石》などの継続的な強化手段も併せて、多相デッキの可能性を感じさせてくれます。
《ギルドパクトの守護者》
Pauperではそこそこ使われているクリーチャーですが、
環境の高速化や布告除去の隆盛で使用率が下がっていました。
多色も出来る環境になったとはいえ除去は単色のカードがメインで、
全体除去も含めた除去への耐性は健在です。
無色の装備品や《アルマジロの外套》などの多色オーラと併用することで
現環境でパワー負けしないフィニッシャーを作ることができます。
《連合儀仗兵》
《軍旗の旗手》と同じく呪文や能力への避雷針となる旗手能力持ちクリーチャー。
《軍旗の旗手》から2マナ重くなりましたがその分サイズがあり、
ストンピィや呪禁オーラなどの除去の薄いデッキ以外にも、
《稲妻》《見栄え損ない》《苦悶のねじれ》などの3点以下の除去しか持たないデッキを
封殺することができます。
重くはなりましたが、影響する範囲が広くなりブロッカーとしての性能も上がるため、
十分活躍の余地があると思います。
《磁気の軍団兵》
白の3マナ、もしくは2マナ+2ライフの3/1先制攻撃。
《大霊堂のスカージ》と同じく白以外の色で使えるクリーチャーで、
高いパワーと相性の良い《骨断ちの矛槍》や《怨恨》などと
自由に組み合わせられるため、飛行ブロッカーが多い環境になれば
《大霊堂のスカージ》と同等かそれ以上の活躍をする可能性があります。
アーティファクトであることを生かせるデッキと相性が良いのも同様。
《リスティックの円》
1マナで防がれてしまう代わりにどんな発生源も軽減するエンチャント。
ウルザトロンの大量マナを利用すればマナの量で負けることはないので
防御をこの1枚に任せることができます。
ライフ回復ではなく0に軽減するため《エイトグ》や《ニヴィックスのサイクロプス》
などの大ダメージや《アルマジロの外套》や絆魂による回復も防ぐことができます。
唱えるときの白ダブルシンボルをクリアできれば防御手段としては有効なカードだと思います。
■青
《論理の結び目》
探査付きカウンター。
X部分を探査で唱えれば支払うマナコストは《対抗呪文》と同等のため、
5枚目の《対抗呪文》として利用できる可能性があります。
現在は2マナカウンターとして《剥奪》がよく使われていますが、
条件が合えば土地を戻す必要がないので住み分け出来る可能性があります。
《撤回のらせん》《消し去りの才覚》
クリーチャーにパーマネントをバウンスするタップ能力を付与するインスタント。そのまま使用してもクリーチャーのタップが必要な《分散》ですが、特定の条件でクリーチャーをアンタップ出来るカードとの組み合わせでコンボを形成します。
例1:
《ミラディン人のスパイ》+0マナアーティファクトで無限に出し入れできる。
《チス=ゴリアの歯》の出し入れで無限パワー。
例2:
《イラクサの歩哨》に《消し去りの才覚》を使えばマナの続く限りエルフを出し入れし続けられる。《リス=アラナの狩りの達人》《樺の知識のレインジャー》がいればそのまま無限マナ、無限トークン。
スパイコンボについては一部で知られていましたが、エルフとの相性の良さも要注目です。
《打破》
エンチャント系、布告系を除いた除去と、オーラやインスタントによる強化を範囲内とする確定カウンター。
さらにキャントリップもついてくるので相手によっては効果的だと思います。
Pauperではクリーチャーを対象に取る呪文を使わないデッキのほうが珍しいので、
使いどころを見極めればキャントリップ付きの《否認》として使えるかもしれません。
《知恵比べ》
打破とは逆にプレイヤーへの呪文を打ち消すインスタント。
《強迫》等の手札破壊や布告除去に有効です。
《使徒の祝福》や呪禁で防ぐことのできない範囲をカバーしてくれるので、
ウィーゼロックスや呪禁オーラでの採用が考えられます。
■黒
《最後の儀式》
相手の手札を見たうえで土地以外を捨てさせるソーサリー。
複数枚を捨てさせられますが、そのためにはこちらも複数枚捨てる必要があります。
基本的にはアドバンテージを失うカードですが、
捨てることが利点になるデッキでの採用が考えられます。
・マッドネス
《日を浴びるルートワラ》を展開しつつ相手の除去を落とす。
《墓を掻き回すもの》と同時に唱えて捨てた分のカードを回収。
・リアニメイト
釣り上げるクリーチャーと《ドラゴンの息》を落としつつ、
相手の打ち消しを落とす。
最大の効果を上げるために《暗黒の儀式》から1ターン目にプレイするのもよいかもしれません。
《死に際の喘ぎ》
探査付きの除去。「緑のクリーチャー以外」という珍しい範囲が特徴。
Pauperにおいても緑はクリーチャーが強力な色なので、
メタを読んだ採用が必要になりますが、
黒の除去としては1マナで唱えられる可能性があること、《グルマグのアンコウ》に通用する点が貴重です。
インスタントであることも相まって相手の隙をつきやすいので、
《アンコウ》の除去耐性を頼みにしている相手にサイドインすると効果的です。
《闇の扇動》
黒以外のクリーチャー限定の3点火力とドレイン。
さらに墓地の黒のカード3枚を追放することで唱えることもできます。
重く、基本的にはピッチコストで唱えること前提になりますが
効率は《稲妻のらせん》並みでフルタップ状態でも唱えられることから
《死に際の喘ぎ》と同じく隙をつきやすいカードになります。
《アンコウ》の探査を視野に入れた、除去を多めにとったデッキでの採用が考えられます。
《屍肉喰らい》
1マナ1/1でマナなしでクリーチャーを生け贄にできるクリーチャー。
ブロッカーとして使用できないのがネックですが、
サイズアップもあるので見た目以上に除去に強く、しかるべきデッキではかなりのサイズに育ちます。
トランプルを付与しつつ生け贄用のトークンを供給する《鉄の樹の拳》などと相性がよいです。
また、生け贄に捧げられる能力によって《催眠の悪鬼》を恒久的な手札破壊にしたり、
自身や他のクリーチャーを追放除去から守る(あくまで墓地に置くだけですが)役目も出来ます。
《病に倒れたルサルカ》
《屍肉喰らい》と同じく1マナでクリーチャーを生け贄にできるクリーチャー。
こちらは1マナかかる代わりにマイナス修正を撒くことができます。
トークン戦術や生け贄前提のクリーチャーを使うデッキであれば充分にアドバンテージをとることができ、
またワンサイズ大きいクリーチャーもマイナス修正で撃破しやすくなる等、
戦闘も有利に進めることができます。
特に青単フェアリーには《呪文づまりのスプライト》の打ち消しをけん制できるので特に有効です。
《村八分》
クリーチャー限定の1マナ手札破壊カード。
Pauperには戦場に出た時に何らかの効果をもたらすクリーチャーが非常に多く、
戦場に出た時点でアドバンテージをとられてしまうケースが多くあります。
(《熟考漂い》《スレイベンの検査官》等)
《村八分》で手札から捨てさせることでそれらのクリーチャーを機能停止させたうえで、
相手の手札を見ることができるのはかなり強力です。
充分に機能させるためには早いターンで引く必要がありますが、
序盤における影響力は大きいと思われます。
《ディミーア家の護衛》
4マナ2/3畏怖・再生。もしくは4マナのカードをサーチ。
変成能力を買われてペスト等での採用実績もあります。
複数枚入れたくないけれど特定の状況で効果的なカードをシルバーバレットすることが可能なので
ある程度黒マナの出るデッキであればサーチカードとして利用できます。
クリーチャーとしても攻守のバランスがよく
マナのかからず他のクリーチャーを生け贄に捧げられるため、
そちらのサポートとしても採用が考えられます。
【Pauper】スゥルタイマッドネス
2016年1月24日 ゲーム コメント (2)4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4 《堂々巡り/Circular Logic》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《緑探し/Greenseeker》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3 《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《斑の子猪/Brindle Shoat》
2 《墓をかき回すもの/Grave Scrabbler》
2 《島/Island》
6 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイド
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
「《拷問生活》に依存し過ぎない拷問生活デッキを組む」というコンセプトで作ったマッドネスデッキです。
一旦戦場に出るとアドバンテージ面で多大な恩恵を与えてくれる拷問生活ですが、特にサイド後は対策されやすく、墓地を一掃されるか、最悪そのものが割られてしまう事が多いです。
そのため「拷問生活を最大限に活かしながらも、対策されて機能不全にならないような構造」のデッキを考えていました。
結果、拷問生活をあくまでマッドネスの共鳴者の一つとして利用する、という形のデッキになりました。
■注目カード紹介
《野生の雑種犬》
マナ無しで手札を捨てられる共鳴者。
アタッカーとしてもサイズアップがあるので攻撃しやすいです。
テンポ良くマッドネスを使っていく為には不可欠のクリーチャーです。
《熟考漂い》
マッドネスデッキの肝となる手札を供給してくれるクリーチャー。
《屍肉喰らい》や《拷問生活》とのシナジーもあり、マナがあれば想起で積極的に使いまわしていくことでハンドアドバンテージを稼ぎます。
《緑探し》
共鳴者その2。
3色かつマナがあればある程動きが良くなるデッキなので、序盤のマッドネスはこのクリーチャーの能力に使います。
クリーチャー以外も捨てられるので《堂々巡り》を構えるときも有用です。
《堂々巡り》
マッドネス付きカウンター。
テンポを稼げる強力なカードですが、ある程度墓地にカードがある必要があるうえ再利用は出来ないので、使いどころの難しいカードになります。
どうしても打ち消したい呪文には《雑種犬》で無理やり墓地を肥やす場合も。
《屍肉喰らい》
汎用性の高い軽量クリーチャー。
できる事が非常に多いです。
・拷問生活でマッドネスクリーチャーをループしてサイズアップ
・追放除去に対応して生け贄
・熟考漂いの想起でサイズアップ
・堂々巡りの為の緊急墓地肥やし
「ブロックが出来ない」という大きなデメリットはあるものの、居るだけでプレッシャーになるクリーチャーです。
《日を浴びるルートワラ》
《尊大なワーム》
《墓をかき回すもの》
マッドネスクリーチャー群。
《拷問生活》があればマナのある限り墓地から舞い戻ってきますし、なくても雑種犬や緑探し経由で素早く出てきます。
《拷問生活》
このデッキの影のキーパーツにして共鳴者その3.
クリーチャーの枚数がデッキのほぼ半数になるこのデッキでは、
戻したいクリーチャーは大抵墓地か戦場にいることになります。
また、先述のようにマッドネスクリーチャーとの相性は非常に良いです。
相手が墓地対策を取っている場合は、すぐ回収できるようにマナを残しておいても良いかもしれません。
■コンセプト
緑探しでマナ基盤を整えつつルートワラや雑種犬を展開。マナが揃ったら熟考漂いや尊大なワームでハンドやボードアドバンテージを稼いでいきます。
除去は拷問生活や屍肉喰らいでいなし、
致命的な呪文は堂々巡りでカウンターしていきます。
マッドネスクリーチャーはインスタントタイミングでプレイできるため、出来るだけ隙を作らず不意を突けるよう心掛ける必要もあります。
インスタントタイミングでできる事、やるべき事が多いため、プレイングは難しい部類に入るとは思いますが、柔軟に動いて優位に立っていく事ができます。
《拷問生活》をリーグで使いたい!でも墓地対策で沈むのは嫌だ・・・という方は試してみてはどうでしょうか?
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4 《堂々巡り/Circular Logic》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《緑探し/Greenseeker》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3 《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《斑の子猪/Brindle Shoat》
2 《墓をかき回すもの/Grave Scrabbler》
2 《島/Island》
6 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイド
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
「《拷問生活》に依存し過ぎない拷問生活デッキを組む」というコンセプトで作ったマッドネスデッキです。
一旦戦場に出るとアドバンテージ面で多大な恩恵を与えてくれる拷問生活ですが、特にサイド後は対策されやすく、墓地を一掃されるか、最悪そのものが割られてしまう事が多いです。
そのため「拷問生活を最大限に活かしながらも、対策されて機能不全にならないような構造」のデッキを考えていました。
結果、拷問生活をあくまでマッドネスの共鳴者の一つとして利用する、という形のデッキになりました。
■注目カード紹介
《野生の雑種犬》
マナ無しで手札を捨てられる共鳴者。
アタッカーとしてもサイズアップがあるので攻撃しやすいです。
テンポ良くマッドネスを使っていく為には不可欠のクリーチャーです。
《熟考漂い》
マッドネスデッキの肝となる手札を供給してくれるクリーチャー。
《屍肉喰らい》や《拷問生活》とのシナジーもあり、マナがあれば想起で積極的に使いまわしていくことでハンドアドバンテージを稼ぎます。
《緑探し》
共鳴者その2。
3色かつマナがあればある程動きが良くなるデッキなので、序盤のマッドネスはこのクリーチャーの能力に使います。
クリーチャー以外も捨てられるので《堂々巡り》を構えるときも有用です。
《堂々巡り》
マッドネス付きカウンター。
テンポを稼げる強力なカードですが、ある程度墓地にカードがある必要があるうえ再利用は出来ないので、使いどころの難しいカードになります。
どうしても打ち消したい呪文には《雑種犬》で無理やり墓地を肥やす場合も。
《屍肉喰らい》
汎用性の高い軽量クリーチャー。
できる事が非常に多いです。
・拷問生活でマッドネスクリーチャーをループしてサイズアップ
・追放除去に対応して生け贄
・熟考漂いの想起でサイズアップ
・堂々巡りの為の緊急墓地肥やし
「ブロックが出来ない」という大きなデメリットはあるものの、居るだけでプレッシャーになるクリーチャーです。
《日を浴びるルートワラ》
《尊大なワーム》
《墓をかき回すもの》
マッドネスクリーチャー群。
《拷問生活》があればマナのある限り墓地から舞い戻ってきますし、なくても雑種犬や緑探し経由で素早く出てきます。
《拷問生活》
このデッキの影のキーパーツにして共鳴者その3.
クリーチャーの枚数がデッキのほぼ半数になるこのデッキでは、
戻したいクリーチャーは大抵墓地か戦場にいることになります。
また、先述のようにマッドネスクリーチャーとの相性は非常に良いです。
相手が墓地対策を取っている場合は、すぐ回収できるようにマナを残しておいても良いかもしれません。
■コンセプト
緑探しでマナ基盤を整えつつルートワラや雑種犬を展開。マナが揃ったら熟考漂いや尊大なワームでハンドやボードアドバンテージを稼いでいきます。
除去は拷問生活や屍肉喰らいでいなし、
致命的な呪文は堂々巡りでカウンターしていきます。
マッドネスクリーチャーはインスタントタイミングでプレイできるため、出来るだけ隙を作らず不意を突けるよう心掛ける必要もあります。
インスタントタイミングでできる事、やるべき事が多いため、プレイングは難しい部類に入るとは思いますが、柔軟に動いて優位に立っていく事ができます。
《拷問生活》をリーグで使いたい!でも墓地対策で沈むのは嫌だ・・・という方は試してみてはどうでしょうか?
【Pauper】緑単探検輪作トロン
2016年1月23日 ゲーム4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《輪作/Crop Rotation》
3 《探検/Explore》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
3 《とどろくタナドン/Thundering Tanadon》
2 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2 《闊歩する者の装具/Strider Harness》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《森/Forest》
サイドボード
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《圧倒する雷/Resounding Thunder》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
緑単トロンについて
http://simiteku.com/post-7658/
シミてくさんのところのレシピからは大分変えていますが、
わりといい動きをしてくれるので紹介します。
■注目カード紹介
《輪作》
トロンを緑に寄せる理由その1
《森》やダブっているトロンを足りないトロンに変換することで
3ターン目にトロンを揃えられる確率が上がります。
1ターン目、2ターン目に出す土地に気を遣わなくて良くなり序盤の動きがスムーズになります。
さらに、《輪作》で出した土地はアンタップ状態のため、マナ加速になります。
(例)
1ターン目に《森》→《古きものの活性》など
2ターン目に《ウルザの鉱山》→《予言のプリズム》
3ターン目に《ウルザの魔力炉》→《森》を生け贄に捧げて《輪作》→《ウルザの塔》
と回れば、色マナ1を含む7マナが3ターン目に用意できます。
後述の《探検》とあわせて、すばやくトロンに到達するためのキーカードです。
後半に引いた場合でも《憑依された沼墓》ほかの有用な土地を引っ張ってくることで
無駄になりません。
《探検》
トロンを緑に寄せる理由その2
単純に土地を出す枚数を増やすことで、トロンの成立を早めます。
《彩色の星》などを絡めれば最速2ターン目にトロン成立を狙うことも出来ます。
キャントリップなので無駄になりませんし、終盤の手札に余った土地を効率的に出していくことが出来ます。
《闊歩するものの装具》
PT修正に速攻付与
緑に寄せる以上「大型クリーチャーで殴りきる」を基本戦術にするのですが、
そうなると単体除去などでテンポを失う恐れがあります。
ファッティへの速攻付与は言うまでも無く有効で、
隙を突いて《ウラモグの破壊者》の攻撃を通せるとグッと勝利に近づきます。
《闊歩するものの装具》は速攻を与える手段としては地味ですが、
マナコスト3はこのデッキにとってはさほどハードルではなく、
《古きものの活性》でサーチできるなど、デッキとの相性がいいカードです。
PT修正も対アンコウやエルドラージで有効な場合が多いですね。
《とどろくタナドン》
《激情の共感者》でサーチ可能な4マナクリーチャーです。
アーティファクトクリーチャーということで弱点は多いですが、
マナレシオは《ファイレクシアの盾持ち》に匹敵します。
他の高コストクリーチャーと一緒に出したり、
トランプルで最後の数点を削りきったりと小回りの効いた活躍を期待できます。
《流れ込む知識》
メインとなるクリーチャーのコストが6以上なので、
なんらかのクリーチャーが出ている状態で使えば6枚以上は引くことができます。
丁度息切れしたタイミングでプレイできると非常に強いです。
大型クリーチャーの採用軸は、速攻と相性が良いこと(《ウラモグの破壊者》)
布告除去に強いこと(《大槌の接合者》)、戦場に出たときの制圧力が高いこと(《ジャングルの織り手》)などです。
■コンセプト
トロンをとにかくすばやく揃えて、
大型クリーチャーをとにかくすばやく出して殴る。
以上です。
既存のトロンよりテンポを重視した重量ランプデッキですが、
やはり一手が大振りなので青は苦手です。
ファミリアが禁止となったため少し落ち着くかも知れませんが、
土地破壊を的確に撃たれるとやはり辛いです。
その場合は《輪作》を構えるなどのプレイングが重要になります。
■改良点
やはり青に弱いので、デッキコンセプトに合う、
かつ有力な青対策を考える必要があります。
また、《輪作》で持ってくる土地や《激情の共感者》で持ってくるクリーチャーは
バリエーションが取れるので、好みに合わせて改良してみてください。
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《輪作/Crop Rotation》
3 《探検/Explore》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
3 《とどろくタナドン/Thundering Tanadon》
2 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2 《闊歩する者の装具/Strider Harness》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《森/Forest》
サイドボード
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《圧倒する雷/Resounding Thunder》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
緑単トロンについて
http://simiteku.com/post-7658/
シミてくさんのところのレシピからは大分変えていますが、
わりといい動きをしてくれるので紹介します。
■注目カード紹介
《輪作》
トロンを緑に寄せる理由その1
《森》やダブっているトロンを足りないトロンに変換することで
3ターン目にトロンを揃えられる確率が上がります。
1ターン目、2ターン目に出す土地に気を遣わなくて良くなり序盤の動きがスムーズになります。
さらに、《輪作》で出した土地はアンタップ状態のため、マナ加速になります。
(例)
1ターン目に《森》→《古きものの活性》など
2ターン目に《ウルザの鉱山》→《予言のプリズム》
3ターン目に《ウルザの魔力炉》→《森》を生け贄に捧げて《輪作》→《ウルザの塔》
と回れば、色マナ1を含む7マナが3ターン目に用意できます。
後述の《探検》とあわせて、すばやくトロンに到達するためのキーカードです。
後半に引いた場合でも《憑依された沼墓》ほかの有用な土地を引っ張ってくることで
無駄になりません。
《探検》
トロンを緑に寄せる理由その2
単純に土地を出す枚数を増やすことで、トロンの成立を早めます。
《彩色の星》などを絡めれば最速2ターン目にトロン成立を狙うことも出来ます。
キャントリップなので無駄になりませんし、終盤の手札に余った土地を効率的に出していくことが出来ます。
《闊歩するものの装具》
PT修正に速攻付与
緑に寄せる以上「大型クリーチャーで殴りきる」を基本戦術にするのですが、
そうなると単体除去などでテンポを失う恐れがあります。
ファッティへの速攻付与は言うまでも無く有効で、
隙を突いて《ウラモグの破壊者》の攻撃を通せるとグッと勝利に近づきます。
《闊歩するものの装具》は速攻を与える手段としては地味ですが、
マナコスト3はこのデッキにとってはさほどハードルではなく、
《古きものの活性》でサーチできるなど、デッキとの相性がいいカードです。
PT修正も対アンコウやエルドラージで有効な場合が多いですね。
《とどろくタナドン》
《激情の共感者》でサーチ可能な4マナクリーチャーです。
アーティファクトクリーチャーということで弱点は多いですが、
マナレシオは《ファイレクシアの盾持ち》に匹敵します。
他の高コストクリーチャーと一緒に出したり、
トランプルで最後の数点を削りきったりと小回りの効いた活躍を期待できます。
《流れ込む知識》
メインとなるクリーチャーのコストが6以上なので、
なんらかのクリーチャーが出ている状態で使えば6枚以上は引くことができます。
丁度息切れしたタイミングでプレイできると非常に強いです。
大型クリーチャーの採用軸は、速攻と相性が良いこと(《ウラモグの破壊者》)
布告除去に強いこと(《大槌の接合者》)、戦場に出たときの制圧力が高いこと(《ジャングルの織り手》)などです。
■コンセプト
トロンをとにかくすばやく揃えて、
大型クリーチャーをとにかくすばやく出して殴る。
以上です。
既存のトロンよりテンポを重視した重量ランプデッキですが、
やはり一手が大振りなので青は苦手です。
ファミリアが禁止となったため少し落ち着くかも知れませんが、
土地破壊を的確に撃たれるとやはり辛いです。
その場合は《輪作》を構えるなどのプレイングが重要になります。
■改良点
やはり青に弱いので、デッキコンセプトに合う、
かつ有力な青対策を考える必要があります。
また、《輪作》で持ってくる土地や《激情の共感者》で持ってくるクリーチャーは
バリエーションが取れるので、好みに合わせて改良してみてください。
【Pauper】白単クレリック
2015年11月7日 ゲーム■デッキレシピ・はじめに
ネット環境が復活し、MOが再び出来るようになったので
Pauperでクレリックデッキを組んでみました。
4 《ダールの降霊者/Daru Spiritualist》
4 《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》
4 《アジャニの陽光弾手/Ajani’s Sunstriker》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《徴税理事/Syndic of Tithes》
2 《正義の突撃/Righteous Charge》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《回れ右/About Face》
2 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《防護の言葉/Sheltering Word》
3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
15 《平地/Plains》
4 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《Order of Leitbur》
1 《防護の言葉/Sheltering Word》
《ダールの降霊者》+《コーの遊牧民》が戦場に出ると、
全てのクレリックが無限にタフネスを上げられるようになります。
(コーの遊牧民はクレリックではありませんが、
自身の能力で実質ダメージでは死ななくなります)
このコンボでバックアップした不死身のクレリック達でビートダウンするか、
無限タフネスを無限ライフや無限パワーに変換する
《防護の言葉》《回れ右》でゲームを決めます。
同じコンセプトのデッキは何度か作ったことがあったのですが、
今回、このデッキを再度記事にする理由として、
このデッキが現在のメタゲームで戦いやすくなっていると感じたからです。
■現在のメタで戦いやすい理由
その1:強力な地上クリーチャーの隆盛
さまざまなデッキで使われている《グルマグのアンコウ》は
確かに強力ですが、プロテクション(黒)や際限なく上がるタフネスによって、
このデッキではかなり容易にアンコウを止めることが出来ます。
また、最近のウィー・ゼロックスには、
強力な打点をたたき出す《ティムールの激闘》が採用されていますが、
トランプル・二段攻撃があろうとその分タフネスを増やせば止める事が出来ます。
(従来の回避能力を与えるタイプの場合は、別の対策が必要となりますが・・・・・・)
その他、今のPauper環境では地上クリーチャーに頼るデッキが多いので、
地上をがっちりと守るこのデッキには有利になります。
その2:2マナ2/2のクレリックの追加
昔は《Order of Leitbur》《アジャニの陽光弾手》くらいしか居なかった
優良なウィニークリーチャーとして《徴税理事》《前線の僧侶》が追加されているため、
ビートダウン戦術がより強力になりました。
また、タフネスが2あることによって、コンボが決まる前に一掃される、
といった事態になりにくいのも利点です。
その3:直接除去の減少
いくら無限にタフネスを上げられるといっても、
《破滅の刃》を受けては除去されてしまいます。
無限タフネスのコンボパーツを除去されてしまってはデッキのパワーが大きく殺がれてしまいます。
しかし現在の環境では火力や《悪魔の布告》のような布告除去に頼るデッキが
多く存在し、逆に対象を指定して確定除去するカードはそれほど多く使われていません。
グルマグのアンコウや呪禁クリーチャーなど、普通の除去に耐性のあるカードが
増えていることが理由になります。
確定除去が全く無いわけではありませんが、枚数が少ないことで
回答となる《黒曜石の見習い僧》を用意する隙が生じていると思います。
■採用しているその他のカード
《魂の管理人》《魂の従者》
言わずと知れたソウルシスターズ。
トークンデッキ程の回復量は得られないもののライフで優位に立つことが出来ます。
クレリックの守りを突破するためにクリーチャーが並ぶことも多いので、
相手のクリーチャーでの誘発も馬鹿に出来ないライフを稼いでくれます。
《バネ葉の太鼓》
《防護の言葉》《回れ右》にアクセスするためのマナアーティファクト。
1マナのクリーチャーが多いので、出しておくとテンポアップにも繋がります。
《骨断ちの矛槍》
パワーを強化する装備品としてはごく一般的ですが《ダールの降霊者》が出ている場合、
装備品の能力が対象を取るので実質+2/+2の修正を与えることになります。
パワー不足を補うだけでなく《アジャニの陽光弾手》の絆魂や《Order of Leitbur》の
先制攻撃とも相性がいいです。
ライフ回復と無限タフネスによる堅牢な守りと、
回れ右による一撃必殺を兼ね備えた楽しいデッキだと思います。
皆さんも試してみてはいかがでしょうか。
ネット環境が復活し、MOが再び出来るようになったので
Pauperでクレリックデッキを組んでみました。
4 《ダールの降霊者/Daru Spiritualist》
4 《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》
4 《アジャニの陽光弾手/Ajani’s Sunstriker》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《徴税理事/Syndic of Tithes》
2 《正義の突撃/Righteous Charge》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《回れ右/About Face》
2 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《防護の言葉/Sheltering Word》
3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
15 《平地/Plains》
4 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《Order of Leitbur》
1 《防護の言葉/Sheltering Word》
《ダールの降霊者》+《コーの遊牧民》が戦場に出ると、
全てのクレリックが無限にタフネスを上げられるようになります。
(コーの遊牧民はクレリックではありませんが、
自身の能力で実質ダメージでは死ななくなります)
このコンボでバックアップした不死身のクレリック達でビートダウンするか、
無限タフネスを無限ライフや無限パワーに変換する
《防護の言葉》《回れ右》でゲームを決めます。
同じコンセプトのデッキは何度か作ったことがあったのですが、
今回、このデッキを再度記事にする理由として、
このデッキが現在のメタゲームで戦いやすくなっていると感じたからです。
■現在のメタで戦いやすい理由
その1:強力な地上クリーチャーの隆盛
さまざまなデッキで使われている《グルマグのアンコウ》は
確かに強力ですが、プロテクション(黒)や際限なく上がるタフネスによって、
このデッキではかなり容易にアンコウを止めることが出来ます。
また、最近のウィー・ゼロックスには、
強力な打点をたたき出す《ティムールの激闘》が採用されていますが、
トランプル・二段攻撃があろうとその分タフネスを増やせば止める事が出来ます。
(従来の回避能力を与えるタイプの場合は、別の対策が必要となりますが・・・・・・)
その他、今のPauper環境では地上クリーチャーに頼るデッキが多いので、
地上をがっちりと守るこのデッキには有利になります。
その2:2マナ2/2のクレリックの追加
昔は《Order of Leitbur》《アジャニの陽光弾手》くらいしか居なかった
優良なウィニークリーチャーとして《徴税理事》《前線の僧侶》が追加されているため、
ビートダウン戦術がより強力になりました。
また、タフネスが2あることによって、コンボが決まる前に一掃される、
といった事態になりにくいのも利点です。
その3:直接除去の減少
いくら無限にタフネスを上げられるといっても、
《破滅の刃》を受けては除去されてしまいます。
無限タフネスのコンボパーツを除去されてしまってはデッキのパワーが大きく殺がれてしまいます。
しかし現在の環境では火力や《悪魔の布告》のような布告除去に頼るデッキが
多く存在し、逆に対象を指定して確定除去するカードはそれほど多く使われていません。
グルマグのアンコウや呪禁クリーチャーなど、普通の除去に耐性のあるカードが
増えていることが理由になります。
確定除去が全く無いわけではありませんが、枚数が少ないことで
回答となる《黒曜石の見習い僧》を用意する隙が生じていると思います。
■採用しているその他のカード
《魂の管理人》《魂の従者》
言わずと知れたソウルシスターズ。
トークンデッキ程の回復量は得られないもののライフで優位に立つことが出来ます。
クレリックの守りを突破するためにクリーチャーが並ぶことも多いので、
相手のクリーチャーでの誘発も馬鹿に出来ないライフを稼いでくれます。
《バネ葉の太鼓》
《防護の言葉》《回れ右》にアクセスするためのマナアーティファクト。
1マナのクリーチャーが多いので、出しておくとテンポアップにも繋がります。
《骨断ちの矛槍》
パワーを強化する装備品としてはごく一般的ですが《ダールの降霊者》が出ている場合、
装備品の能力が対象を取るので実質+2/+2の修正を与えることになります。
パワー不足を補うだけでなく《アジャニの陽光弾手》の絆魂や《Order of Leitbur》の
先制攻撃とも相性がいいです。
ライフ回復と無限タフネスによる堅牢な守りと、
回れ右による一撃必殺を兼ね備えた楽しいデッキだと思います。
皆さんも試してみてはいかがでしょうか。
【Pauper】緑黒ドラゴン探査のレシピ
2015年9月23日 ゲーム気になるという意見を聞いたので、
ドラゴン探査の今のレシピを晒してみます。
緑黒の2色に絞りました。
4 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《神々との融和/Commune with the Gods》
4 《叫び角笛/Shriekhorn》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
3 《死体発掘/Exhume》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《ドラゴンの牙/Dragon Fangs》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《裏切り者の手中/Traitor’s Clutch》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
7 《沼/Swamp》
9 《森/Forest》
サイドボード
4 《強迫/Duress》
3 《死に際の喘ぎ/Death Rattle》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
探査クリーチャーを素早く展開し障害を排除して殴り勝つという、
基本コンセプトは変わりませんが、それを達成するためのカードを大きく入れ替えています。
《グルマグのアンコウ》
《わめき騒ぐマンドリル》
探査クリーチャーはこの2種×4に絞りました。
《スゥルタイのゴミあさり》はタフネス3がネックとなり外しています。
《マンドリル》はトランプル持ちなので、場合によっては《アンコウ》よりも安定して本体にダメージを与えられる可能性もあります。
《ドラゴンの息》
《ドラゴンの牙》
ドラゴンエンチャントはこの2種。
《息》の他に《アンコウ》の攻撃が通りやすくなり、
《アンコウ》同士の戦闘で有利になる《牙》を採用しています。
《叫び角笛》
安定した墓地供給カード。
2枚ずつで3ターンかかるものの、無色1マナで計6枚を墓地に置くことが出来ます。
効率で言えば青の《秘本掃き》と同じです。
また、2枚ずつ置くため一発型の墓地追放にもある程度耐性がつくのはありがたいです。
《朽ちゆくインプ》
スレッショルドつき共鳴者。
このデッキにおける役割は多岐にわたっています。
・ドラゴンエンチャント、《ウラモグの破壊者》を墓地に送る。
・布告除去から他のクリーチャーを守る避雷針
・探査クリーチャーのコスト支払いで手札を捨てて、擬似的なマナ加速
・スレッショルドを達成しやすいので、時折2点クロックを刻んでくれることも
意外に重要度が高いクリーチャーです。
《死体発掘》
《ウラモグの破壊者》
サブプランのリアニメイトです。
落ち方次第で2~3ターン目に《ウラモグの破壊者》を攻撃させることが出来るので、
デッキと相性のいいブン回りプランといえます。
《死体発掘》は《ウラモグの破壊者》だけでなく、
探査クリーチャーに使っても加速や除去後のリカバリになるので無駄にはならないと思います。
メイン・サイドの除去
《殺し》
《死に際の喘ぎ》
《空への斉射》
《チェイナーの布告》
除去は相手に応じてお好みで。
《死に際の喘ぎ》は黒コンの厄介なクリーチャーや《アンコウ》対策になります。
ドラゴン探査デッキについて
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
ドラゴン探査の今のレシピを晒してみます。
緑黒の2色に絞りました。
4 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《神々との融和/Commune with the Gods》
4 《叫び角笛/Shriekhorn》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
3 《死体発掘/Exhume》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《ドラゴンの牙/Dragon Fangs》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《裏切り者の手中/Traitor’s Clutch》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
7 《沼/Swamp》
9 《森/Forest》
サイドボード
4 《強迫/Duress》
3 《死に際の喘ぎ/Death Rattle》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
探査クリーチャーを素早く展開し障害を排除して殴り勝つという、
基本コンセプトは変わりませんが、それを達成するためのカードを大きく入れ替えています。
《グルマグのアンコウ》
《わめき騒ぐマンドリル》
探査クリーチャーはこの2種×4に絞りました。
《スゥルタイのゴミあさり》はタフネス3がネックとなり外しています。
《マンドリル》はトランプル持ちなので、場合によっては《アンコウ》よりも安定して本体にダメージを与えられる可能性もあります。
《ドラゴンの息》
《ドラゴンの牙》
ドラゴンエンチャントはこの2種。
《息》の他に《アンコウ》の攻撃が通りやすくなり、
《アンコウ》同士の戦闘で有利になる《牙》を採用しています。
《叫び角笛》
安定した墓地供給カード。
2枚ずつで3ターンかかるものの、無色1マナで計6枚を墓地に置くことが出来ます。
効率で言えば青の《秘本掃き》と同じです。
また、2枚ずつ置くため一発型の墓地追放にもある程度耐性がつくのはありがたいです。
《朽ちゆくインプ》
スレッショルドつき共鳴者。
このデッキにおける役割は多岐にわたっています。
・ドラゴンエンチャント、《ウラモグの破壊者》を墓地に送る。
・布告除去から他のクリーチャーを守る避雷針
・探査クリーチャーのコスト支払いで手札を捨てて、擬似的なマナ加速
・スレッショルドを達成しやすいので、時折2点クロックを刻んでくれることも
意外に重要度が高いクリーチャーです。
《死体発掘》
《ウラモグの破壊者》
サブプランのリアニメイトです。
落ち方次第で2~3ターン目に《ウラモグの破壊者》を攻撃させることが出来るので、
デッキと相性のいいブン回りプランといえます。
《死体発掘》は《ウラモグの破壊者》だけでなく、
探査クリーチャーに使っても加速や除去後のリカバリになるので無駄にはならないと思います。
メイン・サイドの除去
《殺し》
《死に際の喘ぎ》
《空への斉射》
《チェイナーの布告》
除去は相手に応じてお好みで。
《死に際の喘ぎ》は黒コンの厄介なクリーチャーや《アンコウ》対策になります。
ドラゴン探査デッキについて
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
動画投稿告知&拷問生活デッキについての考察記事
2015年8月12日 ゲーム コメント (2)拷問生活デッキの対戦動画を投稿しました。
【Magic Online】拷問生活デッキ 対戦動画 1本目 【ゆっくりPauper】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26916505
また、久々に動画を投稿するに当たり、
Pauper環境で使ってきた拷問生活デッキについて
まとめる記事を書いてみました。
拷問生活デッキ(発掘デッキ)は、
Tier1のデッキにはなっていないものの、
一部のプレイヤーによって使い続けられてきた
デッキタイプの1つです。
デッキの持つ魅力を語れば長くなりますが、
今回は主観的な話はさておき、
「長く使い続けられてきた」
ことの理由について話していきたいと思います。
1.拷問生活の汎用性
これが最重要だと考えていますが、
「手札と墓地のクリーチャーカードを入れ替える」能力の
汎用性の高さが、長く使われてきた理由であると思います。
・再利用手段として
「クリーチャー・カード1枚を死者再生として使うことができる」
と見た場合、不要なクリーチャーを捨てて、
墓地にあるパワフルなクリーチャーに入れ替えることや、
CIP、PIG、生け贄をコストとする能力持つクリーチャーを
手札に戻すことで、それらの能力を繰り返し使うことが出来ます。
・「捨てる」手段として
「クリーチャー・カード1枚を1マナで墓地に捨てられる」
と見た場合、発掘など「墓地にあることが重要」な能力を、
安定して運用することが出来ます。
また、「捨てる」をトリガーにしてマッドネスを誘発させることも出来ます。
(マッドネスの場合、捨てたカードは戦場に出るので
1枚分のアドバンテージになります)
・「捨てる」+「再利用」のあわせ技
サイクリングで発掘能力持ちを戻せば、
1マナ+サイクリングコストで繰り返し発掘が出来るほか、
サイクリング誘発型能力を繰り返し使うことが出来ます。
(宝石の手の汚染者、クローサの大牙獣など)
上記の「再利用」と「捨てる」を一つの能力で行うことで
可能になる強い動きです。
・サーチ手段として
ライブラリーのほとんどが墓地にあれば、
好きなクリーチャーを好きなタイミングで墓地に戻せます。
一枚刺しのクリーチャーを墓地からシルバーバレットするほか、
クリーチャーを利用したコンボパーツを
すべて墓地からサーチすることも不可能ではありません。
たった一つの能力でこれだけのことが出来、
大抵の場合、上記の手段の複数を同時に兼ねることができるため
非常に柔軟な動きが可能です。
拷問生活で黒マナを多く使う都合で
黒を濃くする必要はありますが、
2色目以降が何色でもそれなりのデッキになるのは
汎用性の表れだと思っています。
(2の要素のため、白黒はやや厳しいのですが……)
2.墓地肥やし、墓地利用手段の増加
イニストラードの《信仰なき物あさり》あたりからでしょうか、
墓地を肥やす手段が充実し始め、拷問生活デッキが組みやすくなりました。
(《信仰なき物あさり》については、
赤黒の拷問生活デッキが主流のタイプの一つになるほどでした)
その後、ラヴニカへの回帰ブロックでゴルガリ関連のカード追加、
テーロスブロックの《サテュロスの道探し》《神々との融和》など。
そして、タルキールブロックになり探査が再登場して、
パワーカード《グルマグのアンコウ》を自然に組み入れられる拷問生活も
かなりの恩恵を受けることができました。
このように、近年墓地を肥やす手段、墓地を利用する手段は
コモンカードにもかなり増加傾向にあり、
拷問生活デッキには追い風と言えるでしょう。
ただし、墓地利用の強力なカードが流行ると、
拷問生活デッキの天敵である墓地対策を積むデッキが増えてくるのですが……。
3.「軽い」「エンチャントである」こと
拷問生活デッキがトーナメントレベルになるに当たって
この2つの特性は大きな助けになっていると思います。
《秘密を掘り下げる者》を擁する青に引っ張られるように、
Pauper環境は高速化傾向にあります。
その中で、拷問生活は軽く1ターン目に出すことも可能で、
かつサイド後でなければ(赤単、黒単であればサイド後も)対処されにくい
エンチャントであることは大きな強みだと思います。
また青が相手の場合でも、拷問生活が一旦出てしまえば
あとは起動型能力だけで優位に立つことが出来ます。
(打ち消されても、能力を起動すればクリーチャーは戻ってくるので)
ここでも軽いエンチャントであることが活きてきます。
逆に1マナであることが災いして
《呪文づまりのスプライト》の格好の的になってしまうのは、
ご愛嬌ということで。
総括
根底にあるのは、やはり1の汎用性の高さだと思います。
新しいカードが出るたびに「拷問生活と組み合わせて面白いことが出来ないか」
と考えるのはとても楽しいです。
加えて、2や3の環境の後押しもあるため、
強さと楽しさを兼ね備えた魅力的なデッキタイプになっていると思います。
トーナメントにはあまり出られないので、
「強い」デッキの組み方という点では大したことは言えませんが、
拷問生活デッキの楽しさ少しでもが伝わり、使う人が増えてくれればと思っています。
(あんまり使用者が増えすぎると墓地対策が怖くなるわけですが……笑)
【Magic Online】拷問生活デッキ 対戦動画 1本目 【ゆっくりPauper】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26916505
また、久々に動画を投稿するに当たり、
Pauper環境で使ってきた拷問生活デッキについて
まとめる記事を書いてみました。
拷問生活デッキ(発掘デッキ)は、
Tier1のデッキにはなっていないものの、
一部のプレイヤーによって使い続けられてきた
デッキタイプの1つです。
デッキの持つ魅力を語れば長くなりますが、
今回は主観的な話はさておき、
「長く使い続けられてきた」
ことの理由について話していきたいと思います。
1.拷問生活の汎用性
これが最重要だと考えていますが、
「手札と墓地のクリーチャーカードを入れ替える」能力の
汎用性の高さが、長く使われてきた理由であると思います。
・再利用手段として
「クリーチャー・カード1枚を死者再生として使うことができる」
と見た場合、不要なクリーチャーを捨てて、
墓地にあるパワフルなクリーチャーに入れ替えることや、
CIP、PIG、生け贄をコストとする能力持つクリーチャーを
手札に戻すことで、それらの能力を繰り返し使うことが出来ます。
・「捨てる」手段として
「クリーチャー・カード1枚を1マナで墓地に捨てられる」
と見た場合、発掘など「墓地にあることが重要」な能力を、
安定して運用することが出来ます。
また、「捨てる」をトリガーにしてマッドネスを誘発させることも出来ます。
(マッドネスの場合、捨てたカードは戦場に出るので
1枚分のアドバンテージになります)
・「捨てる」+「再利用」のあわせ技
サイクリングで発掘能力持ちを戻せば、
1マナ+サイクリングコストで繰り返し発掘が出来るほか、
サイクリング誘発型能力を繰り返し使うことが出来ます。
(宝石の手の汚染者、クローサの大牙獣など)
上記の「再利用」と「捨てる」を一つの能力で行うことで
可能になる強い動きです。
・サーチ手段として
ライブラリーのほとんどが墓地にあれば、
好きなクリーチャーを好きなタイミングで墓地に戻せます。
一枚刺しのクリーチャーを墓地からシルバーバレットするほか、
クリーチャーを利用したコンボパーツを
すべて墓地からサーチすることも不可能ではありません。
たった一つの能力でこれだけのことが出来、
大抵の場合、上記の手段の複数を同時に兼ねることができるため
非常に柔軟な動きが可能です。
拷問生活で黒マナを多く使う都合で
黒を濃くする必要はありますが、
2色目以降が何色でもそれなりのデッキになるのは
汎用性の表れだと思っています。
(2の要素のため、白黒はやや厳しいのですが……)
2.墓地肥やし、墓地利用手段の増加
イニストラードの《信仰なき物あさり》あたりからでしょうか、
墓地を肥やす手段が充実し始め、拷問生活デッキが組みやすくなりました。
(《信仰なき物あさり》については、
赤黒の拷問生活デッキが主流のタイプの一つになるほどでした)
その後、ラヴニカへの回帰ブロックでゴルガリ関連のカード追加、
テーロスブロックの《サテュロスの道探し》《神々との融和》など。
そして、タルキールブロックになり探査が再登場して、
パワーカード《グルマグのアンコウ》を自然に組み入れられる拷問生活も
かなりの恩恵を受けることができました。
このように、近年墓地を肥やす手段、墓地を利用する手段は
コモンカードにもかなり増加傾向にあり、
拷問生活デッキには追い風と言えるでしょう。
ただし、墓地利用の強力なカードが流行ると、
拷問生活デッキの天敵である墓地対策を積むデッキが増えてくるのですが……。
3.「軽い」「エンチャントである」こと
拷問生活デッキがトーナメントレベルになるに当たって
この2つの特性は大きな助けになっていると思います。
《秘密を掘り下げる者》を擁する青に引っ張られるように、
Pauper環境は高速化傾向にあります。
その中で、拷問生活は軽く1ターン目に出すことも可能で、
かつサイド後でなければ(赤単、黒単であればサイド後も)対処されにくい
エンチャントであることは大きな強みだと思います。
また青が相手の場合でも、拷問生活が一旦出てしまえば
あとは起動型能力だけで優位に立つことが出来ます。
(打ち消されても、能力を起動すればクリーチャーは戻ってくるので)
ここでも軽いエンチャントであることが活きてきます。
逆に1マナであることが災いして
《呪文づまりのスプライト》の格好の的になってしまうのは、
ご愛嬌ということで。
総括
根底にあるのは、やはり1の汎用性の高さだと思います。
新しいカードが出るたびに「拷問生活と組み合わせて面白いことが出来ないか」
と考えるのはとても楽しいです。
加えて、2や3の環境の後押しもあるため、
強さと楽しさを兼ね備えた魅力的なデッキタイプになっていると思います。
トーナメントにはあまり出られないので、
「強い」デッキの組み方という点では大したことは言えませんが、
拷問生活デッキの楽しさ少しでもが伝わり、使う人が増えてくれればと思っています。
(あんまり使用者が増えすぎると墓地対策が怖くなるわけですが……笑)
【Magic Online】スカージの使い魔で無限マナ【Pauper】
2015年5月3日 ゲーム久々のDN投稿&動画投稿になります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26167041
MOで常時回すにはちょっとギミックが複雑すぎるデッキですが、
コンボデッキの弱点である打消しやコンボパーツの除去に強いのは
面白いところだと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26167041
MOで常時回すにはちょっとギミックが複雑すぎるデッキですが、
コンボデッキの弱点である打消しやコンボパーツの除去に強いのは
面白いところだと思います。
【Magic Online】3色ドラゴン探査【ゆっくりPauper】
2014年10月26日 ゲーム コメント (2)動画を投稿しました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
古くは《墓忍び》、今であれば《宝船の巡航》《時を越えた探索》等、
元々探査という能力自体が強力な能力だと思います。
探査を活かしたビートダウンの一形態として、
今回のデッキを組んでみました。
探査は個人的にも好きなメカニズムなので、
他にもデッキを組んでみたいですね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
古くは《墓忍び》、今であれば《宝船の巡航》《時を越えた探索》等、
元々探査という能力自体が強力な能力だと思います。
探査を活かしたビートダウンの一形態として、
今回のデッキを組んでみました。
探査は個人的にも好きなメカニズムなので、
他にもデッキを組んでみたいですね。
【Vanguard Pauper】Dakkon Flicker
2014年9月23日 ゲーム諸用で昨日開催されたVanguard Pauperの大会に参加できませんでしたが、
面白そうなフォーマットだったので、手持ちのカードでデッキを組んでみました。
■Dakkon Flicker
Vanguard
Dakkon Blackblade Avatar
手札 +1/ライフ +0
あなたは、あなたの手札にある有色のカードを、そのカードの色の1色のマナを生み出すことのできる、無作為に選ばれた基本土地カードのコピーとしてプレイしてもよい。
青
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《霊気撃ち/AEthersnipe》 4
《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》 4
《古術師/Archaeomancer》 4
《対抗呪文/CounterSpell》 4
《マナ漏出/Mana Leak》 4
《剥奪/Deprive》 2
赤
《断層削り/Faultgrinder》 4
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《炎の斬りつけ/Flame Slash》 4
《稲妻/Lightinig Bolt》 4
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》 2
緑
《探検/Explore》 4
《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》 4
《木立を歩むもの/Walker of the Grove》 2
サイドボード
《電謀/Electrickery》 3
《石の雨/Stone Rain》 3
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage》 2
《もつれ/Tangle》 3
《時間の泉/Temporal Springs》 2
Dakkon Blackblade Avatarで土地以外のカードを土地として出すことが出来、
しかしそれらのカードは依然として元のカードのままなので、
《幽霊のゆらめき》でブリンクさせることで元のカードとして出し直すことが出来ます。
今回の構築では想起持ちをメインにコントロール気味に組んでみました。
序盤を火力、カウンター、《放牧の林鹿》のライフゲインでしのぎつつ《探検》等で土地(?)を伸ばして
《記憶の壁》《古術師》に《幽霊のゆらめき》を使うことで呪文と想起を使いまわして勝ち筋につなげる形です。
…組んだはいいけれど対戦していないので、機会があったら使ってみたいところ。
あと、タルキール英雄譚には変異がいるので、通常のPauperでもブリンクを組んでみようかと思っています。
面白そうなフォーマットだったので、手持ちのカードでデッキを組んでみました。
■Dakkon Flicker
Vanguard
Dakkon Blackblade Avatar
手札 +1/ライフ +0
あなたは、あなたの手札にある有色のカードを、そのカードの色の1色のマナを生み出すことのできる、無作為に選ばれた基本土地カードのコピーとしてプレイしてもよい。
青
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《霊気撃ち/AEthersnipe》 4
《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》 4
《古術師/Archaeomancer》 4
《対抗呪文/CounterSpell》 4
《マナ漏出/Mana Leak》 4
《剥奪/Deprive》 2
赤
《断層削り/Faultgrinder》 4
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《炎の斬りつけ/Flame Slash》 4
《稲妻/Lightinig Bolt》 4
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》 2
緑
《探検/Explore》 4
《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》 4
《木立を歩むもの/Walker of the Grove》 2
サイドボード
《電謀/Electrickery》 3
《石の雨/Stone Rain》 3
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage》 2
《もつれ/Tangle》 3
《時間の泉/Temporal Springs》 2
Dakkon Blackblade Avatarで土地以外のカードを土地として出すことが出来、
しかしそれらのカードは依然として元のカードのままなので、
《幽霊のゆらめき》でブリンクさせることで元のカードとして出し直すことが出来ます。
今回の構築では想起持ちをメインにコントロール気味に組んでみました。
序盤を火力、カウンター、《放牧の林鹿》のライフゲインでしのぎつつ《探検》等で土地(?)を伸ばして
《記憶の壁》《古術師》に《幽霊のゆらめき》を使うことで呪文と想起を使いまわして勝ち筋につなげる形です。
…組んだはいいけれど対戦していないので、機会があったら使ってみたいところ。
あと、タルキール英雄譚には変異がいるので、通常のPauperでもブリンクを組んでみようかと思っています。
タルキール英雄譚 Pauper環境の注目カード
2014年9月14日 ゲームタルキール英雄譚のフルスポイラーが出たので注目カードを挙げていきます。
・《アイノクの盟族》
+1/+1カウンターを使う効果とのシナジーを色々と考えられるカードです。
過去のキーワード能力だけ見てもキッカー、増幅、接合、狂喜、移植、補強、進化、解鎖、活用、不死、英雄的、さらに幻影サイクルなど枚挙に暇がありません。
これらの能力をコンセプトとしたデッキでは活躍の機会があるかもしれません。
……上記に上げたキーワード能力には白絡みのものが少ないので、
多色デッキになりそうですが。
相手の出だしが遅ければ自身を強化して殴ることもできるので、
ポテンシャルを感じるカードですね。
・《戦場での猛進》
戦士デッキのエンドカードorダメージレースを覆すカードとして
活躍が見込めます。
また、《鋳造所通りの住人》《ゴブリンの奇襲隊》《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの投火師》《ゴブリンの群勢》
など優秀なゴブリンが実は戦士だったりするので、
タッチ白で使ってみるのも面白いかもしれないですね。
・《抵抗の妙技》
攻撃を通したり除去から守りたい=+1/+1カウンターを置きたい
クリーチャーであることが多いので能力は噛み合っていると思います。
この手のプロテクション付与系で一番使われているのが《使徒の祝福》で、
白以外のデッキに需要がある所を考えると難しいところですが。
・《僧院の群れ》
ひたすらに地味なカードですが3マナ2/2か0/5飛行壁を選べて、
変異で火力を空撃ちさせた上に硬いブロッカーが残るというのは
使い方によっては面白い動きをしてくれそうな気がします。
・《宝船の巡航》
探査3ドロー。シンプルな分、カードパワーはかなり高そうです。
問題は大量の墓地とマナを用意できるデッキですが、
青黒の《無残な収穫》デッキ、Post時代の名残である《記憶の壁》《幽霊のゆらめき》を使った青メインのウルザトロンでしょうか。
逆に通常のコントロールデッキでもフェッチランド、《入念な研究》などを
採用することで墓地を肥やして、4マナくらいでプレイしてもそれなりに強そうです。
墓地の肥えやすい早いデッキの息切れ防止にもなるので、
何かしらのデッキでは使われる気がします。
・《旋風の達人》
現環境ではやや重いでしょうか。
しかし青にしてはかなり前のめりかつ除去耐性が高く、
ドローや火力、カウンターでもサイズが上がるので
ミッドレンジ系のデッキでフィニッシャーとして使われる可能性はあります。
・《マルドゥの頭蓋狩り》
ビートダウン向けの《貪欲なるネズミ》といったところでしょうか。
速度を落とさず手札を攻められるのはなかなか良さそうです。
黒ウィニーの他、忍者とも相性が良いかもしれません。
・《よろめく従者》
黒のゾンビでタフネス5は赤、黒の除去では対処しにくいです。
探査により適切なデッキではかなり早く出てきます。
ただし、回避能力を持たないため思ったように攻撃を通せず
逆に厄介な飛行クリーチャーを止められないというのは意外に扱いにくいかもしれません。そのままでは安定感はあるが、決定力に欠けるという印象です。
トランプルを持たせると評価が一変しそうなので、
緑黒拷問生活などで《怨恨》と一緒に試してみようかと思います。
・《スゥルタイのゴミあさり》
《よろめく従者》より軽く、飛行により安定したクロックが期待できるので、
墓地肥やしを絡めたビートダウンで活躍しそうな気がします。
2ターン目に《サテュロスの道探し》→3ターン目に2~3マナでこれ
という流れはなかなか強力なのではないかと。
・《苦しめる声》
《野生の勘》の色拘束が薄くなったバージョンですが、
赤緑マッドネスなど多色デッキで使いやすくなっています。
《尊大なワーム》のマッドネスと絡めて計5マナであればギリギリでしょうか。
《信仰無き物あさり》とはデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・《谷を駆ける者》
2マナパワー2速攻だと《ラクドスの切り刻み教徒》なども居るので、
攻撃強制がデメリットにならないかが焦点になりますが、
除去耐性も考慮する関係上タフネスの高いクリーチャーが多い環境のため
一方的に討ち取られたりして厳しいかもしれません。
・《部族養い》
2マナで10点ゲインはなかなか強力です。
ビートダウン系のデッキがバーン対策に採用する事がありそうです。
・《わめき騒ぐマンドリル》
《スゥルタイのゴミあさり》と同様に探査ビートダウンを組む場合に入ってきそうです。
4/4は早い段階に出せば容易には止まりません。
《腐れ蔦の外套》などで強化しつつ探査の餌を増やす動きが強そうです。
・《境界の偵察》
緑単色で3マナになった《忌まわしい回収》。
墓地利用をするなら黒が入っていることが多いので、使い所の難しいカードになります。
3マナなら《クルフィックスの洞察》のようにアドバンテージも欲しいところです。
・《アブザンの先達》
色拘束の強い変異クリーチャー。《雲隠れ》《死せざる邪悪》などと相性が良いため、
ブリンク系のデッキで採用できる可能性があります。
・《子馬乗り部隊》
《アブザンの先達》と同様ブリンク系のデッキで採用できそうです。
こちらはCIPも持っているため、複数回ブリンクすることでトークンを増やすことも出来ます。
・ライフゲイン付き2色ランド
通常のデッキではギルド門の上位互換になるため、
多色デッキでフェッチやバウンスランドを使う必要のないデッキには
すんなり入ると思います。
メタの中心にいるコントロールデッキで、
黒単、青単は単色のため恩恵を受けることはありません。
……が、コントロールでのライフゲインは重用であるため、
それらのデッキがタッチで他の色を採用しライフも確保する、
といった動きがあるかもしれません。
多色デッキのほうが長期戦で有利になる、という環境の調整は非常に面白いと思います。
(ギルド門が全て犠牲になりましたが……)
・《アイノクの盟族》
+1/+1カウンターを使う効果とのシナジーを色々と考えられるカードです。
過去のキーワード能力だけ見てもキッカー、増幅、接合、狂喜、移植、補強、進化、解鎖、活用、不死、英雄的、さらに幻影サイクルなど枚挙に暇がありません。
これらの能力をコンセプトとしたデッキでは活躍の機会があるかもしれません。
……上記に上げたキーワード能力には白絡みのものが少ないので、
多色デッキになりそうですが。
相手の出だしが遅ければ自身を強化して殴ることもできるので、
ポテンシャルを感じるカードですね。
・《戦場での猛進》
戦士デッキのエンドカードorダメージレースを覆すカードとして
活躍が見込めます。
また、《鋳造所通りの住人》《ゴブリンの奇襲隊》《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの投火師》《ゴブリンの群勢》
など優秀なゴブリンが実は戦士だったりするので、
タッチ白で使ってみるのも面白いかもしれないですね。
・《抵抗の妙技》
攻撃を通したり除去から守りたい=+1/+1カウンターを置きたい
クリーチャーであることが多いので能力は噛み合っていると思います。
この手のプロテクション付与系で一番使われているのが《使徒の祝福》で、
白以外のデッキに需要がある所を考えると難しいところですが。
・《僧院の群れ》
ひたすらに地味なカードですが3マナ2/2か0/5飛行壁を選べて、
変異で火力を空撃ちさせた上に硬いブロッカーが残るというのは
使い方によっては面白い動きをしてくれそうな気がします。
・《宝船の巡航》
探査3ドロー。シンプルな分、カードパワーはかなり高そうです。
問題は大量の墓地とマナを用意できるデッキですが、
青黒の《無残な収穫》デッキ、Post時代の名残である《記憶の壁》《幽霊のゆらめき》を使った青メインのウルザトロンでしょうか。
逆に通常のコントロールデッキでもフェッチランド、《入念な研究》などを
採用することで墓地を肥やして、4マナくらいでプレイしてもそれなりに強そうです。
墓地の肥えやすい早いデッキの息切れ防止にもなるので、
何かしらのデッキでは使われる気がします。
・《旋風の達人》
現環境ではやや重いでしょうか。
しかし青にしてはかなり前のめりかつ除去耐性が高く、
ドローや火力、カウンターでもサイズが上がるので
ミッドレンジ系のデッキでフィニッシャーとして使われる可能性はあります。
・《マルドゥの頭蓋狩り》
ビートダウン向けの《貪欲なるネズミ》といったところでしょうか。
速度を落とさず手札を攻められるのはなかなか良さそうです。
黒ウィニーの他、忍者とも相性が良いかもしれません。
・《よろめく従者》
黒のゾンビでタフネス5は赤、黒の除去では対処しにくいです。
探査により適切なデッキではかなり早く出てきます。
ただし、回避能力を持たないため思ったように攻撃を通せず
逆に厄介な飛行クリーチャーを止められないというのは意外に扱いにくいかもしれません。そのままでは安定感はあるが、決定力に欠けるという印象です。
トランプルを持たせると評価が一変しそうなので、
緑黒拷問生活などで《怨恨》と一緒に試してみようかと思います。
・《スゥルタイのゴミあさり》
《よろめく従者》より軽く、飛行により安定したクロックが期待できるので、
墓地肥やしを絡めたビートダウンで活躍しそうな気がします。
2ターン目に《サテュロスの道探し》→3ターン目に2~3マナでこれ
という流れはなかなか強力なのではないかと。
・《苦しめる声》
《野生の勘》の色拘束が薄くなったバージョンですが、
赤緑マッドネスなど多色デッキで使いやすくなっています。
《尊大なワーム》のマッドネスと絡めて計5マナであればギリギリでしょうか。
《信仰無き物あさり》とはデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・《谷を駆ける者》
2マナパワー2速攻だと《ラクドスの切り刻み教徒》なども居るので、
攻撃強制がデメリットにならないかが焦点になりますが、
除去耐性も考慮する関係上タフネスの高いクリーチャーが多い環境のため
一方的に討ち取られたりして厳しいかもしれません。
・《部族養い》
2マナで10点ゲインはなかなか強力です。
ビートダウン系のデッキがバーン対策に採用する事がありそうです。
・《わめき騒ぐマンドリル》
《スゥルタイのゴミあさり》と同様に探査ビートダウンを組む場合に入ってきそうです。
4/4は早い段階に出せば容易には止まりません。
《腐れ蔦の外套》などで強化しつつ探査の餌を増やす動きが強そうです。
・《境界の偵察》
緑単色で3マナになった《忌まわしい回収》。
墓地利用をするなら黒が入っていることが多いので、使い所の難しいカードになります。
3マナなら《クルフィックスの洞察》のようにアドバンテージも欲しいところです。
・《アブザンの先達》
色拘束の強い変異クリーチャー。《雲隠れ》《死せざる邪悪》などと相性が良いため、
ブリンク系のデッキで採用できる可能性があります。
・《子馬乗り部隊》
《アブザンの先達》と同様ブリンク系のデッキで採用できそうです。
こちらはCIPも持っているため、複数回ブリンクすることでトークンを増やすことも出来ます。
・ライフゲイン付き2色ランド
通常のデッキではギルド門の上位互換になるため、
多色デッキでフェッチやバウンスランドを使う必要のないデッキには
すんなり入ると思います。
メタの中心にいるコントロールデッキで、
黒単、青単は単色のため恩恵を受けることはありません。
……が、コントロールでのライフゲインは重用であるため、
それらのデッキがタッチで他の色を採用しライフも確保する、
といった動きがあるかもしれません。
多色デッキのほうが長期戦で有利になる、という環境の調整は非常に面白いと思います。
(ギルド門が全て犠牲になりましたが……)
【Magic Online】帰ってきた甲鱗様【ゆっくりPauper】
2014年7月6日 ゲーム7/6ということで動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23936829
ヴィンテージ・マスターズでPauperに追加されたカードの
メカニズムを試す意味もあります。
「このカードを活かすにはどうしたらいいか」を考えた結果、
いつもの拷問生活デッキに回帰したのは興味深いです。
やはり使い慣れたデッキだとアイデアが湧くのか……
旧イラストの甲鱗様がMOに収録されないかなあ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23936829
ヴィンテージ・マスターズでPauperに追加されたカードの
メカニズムを試す意味もあります。
「このカードを活かすにはどうしたらいいか」を考えた結果、
いつもの拷問生活デッキに回帰したのは興味深いです。
やはり使い慣れたデッキだとアイデアが湧くのか……
旧イラストの甲鱗様がMOに収録されないかなあ。
対戦動画を上げてみました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23741246
秘儀コンは回していて楽しいのが良いです。
……そして、本当は紹介するはずだった英雄的秘儀デッキがこちら。
赤白緑英雄的秘儀
土地
3 《平地/Plains》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
4 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
クリーチャー
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
呪文
4 《祝福の息吹/Blessed Breath》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《氷河の光線/Glacial Ray》
2 《百爪の一撃/Hundred-Talon Strike》
4 《木霊の力/Kodama’s Might》
3 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1 《憤怒の炎の道/Path of Anger’s Flame》
動きとしては《アクロスの十字軍》《アクロスの空護衛》といった
英雄的クリーチャーを対象に、秘儀呪文を連繋してプレイしてサイズアップ、
それらの呪文のバックアップを受けて殴り切る、という形になります。
主力の秘儀呪文はプロテクション付与の《祝福の息吹》、
サイズアップの《木霊の力》、火力の《氷河の光線》あたりでしょうか。
連繋を持つクリーチャー強化呪文は1枚で2回以上分の英雄的を誘発させることができ、
《光線》《溶岩の撃ち込み》といった火力でも「ついでに強化」することが出来ます。
呪文を唱える回数が多く《祝福の息吹》などでj攻撃をねじ込みやすいことから、
《窯の悪鬼》も採用しています。
しかし、
・英雄的クリーチャーが育つ前に除去されやすい
・黒コンの隆盛によりサイズが除去耐性にならない
・呪禁オーラのように除去耐性があるわけでもなく、それよりも遅い
(《祝福の息吹を構えるとどうしても防戦に回りがちになる)
・《アクロスの十字軍》は強力だが全体除去に弱い
と言った弱点も多く、ファンデッキ止まりになっていると思います。
回していて楽しいんですがやや力不足かと。
神河とテーロス、神が支配する2つの次元のキーワード能力を活かした
良いフレーバーのデッキだとは思うのですが。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23741246
秘儀コンは回していて楽しいのが良いです。
……そして、本当は紹介するはずだった英雄的秘儀デッキがこちら。
赤白緑英雄的秘儀
土地
3 《平地/Plains》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
4 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
クリーチャー
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
呪文
4 《祝福の息吹/Blessed Breath》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《氷河の光線/Glacial Ray》
2 《百爪の一撃/Hundred-Talon Strike》
4 《木霊の力/Kodama’s Might》
3 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1 《憤怒の炎の道/Path of Anger’s Flame》
動きとしては《アクロスの十字軍》《アクロスの空護衛》といった
英雄的クリーチャーを対象に、秘儀呪文を連繋してプレイしてサイズアップ、
それらの呪文のバックアップを受けて殴り切る、という形になります。
主力の秘儀呪文はプロテクション付与の《祝福の息吹》、
サイズアップの《木霊の力》、火力の《氷河の光線》あたりでしょうか。
連繋を持つクリーチャー強化呪文は1枚で2回以上分の英雄的を誘発させることができ、
《光線》《溶岩の撃ち込み》といった火力でも「ついでに強化」することが出来ます。
呪文を唱える回数が多く《祝福の息吹》などでj攻撃をねじ込みやすいことから、
《窯の悪鬼》も採用しています。
しかし、
・英雄的クリーチャーが育つ前に除去されやすい
・黒コンの隆盛によりサイズが除去耐性にならない
・呪禁オーラのように除去耐性があるわけでもなく、それよりも遅い
(《祝福の息吹を構えるとどうしても防戦に回りがちになる)
・《アクロスの十字軍》は強力だが全体除去に弱い
と言った弱点も多く、ファンデッキ止まりになっていると思います。
回していて楽しいんですがやや力不足かと。
神河とテーロス、神が支配する2つの次元のキーワード能力を活かした
良いフレーバーのデッキだとは思うのですが。
【Pauper】スカージの使い魔の使い道
2014年6月4日 ゲームVMAのレアリティが発表され、
かつてアンコモンであった強力な(?)カードたちが
晴れてコモンの仲間入りをし、Pauper環境がより賑わうことを期待しています。
その中で異彩を放つのが《スカージの使い魔/Skirge Familiar》です。
かつてはピットサイクルのコンボパーツ等で鳴らしたこのカードですが、
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》の無い(あるわけがない!)
この環境での使い道を少し考えてみました。
①コンボパーツとして
スカージの使い魔の魅力はやはり手札をそのまま1マナに変える能力です。
手札を一気に増やせるカードとの相性が抜群なので、
例えばデッキの殆どを土地にして、《宝物探し/Treasure Hunt》で20枚以上引いた上で
《魂の消耗/Consume Spirit》を撃てれば……
バウンスランドや生け贄ランドを駆使すれば4ターン目くらいには、
使い魔を出した上で宝物探しを撃てるかもしれないので、
それによって20枚以上の土地と魂の消耗を手札に加えれば……
②共鳴者として
コンボパーツとしては色々厳しい気がしてきましたが、
次に、マナもかからずタップも要らないディスカード能力を持つので、
共鳴者としてはどうか、という観点で見ていきます。
5マナは結構重く、3/2飛行なのでパンチ力はありますが除去には比較的弱いです。
しかし、手札を捨てることで手に入るのが黒マナのため、
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》等マッドネスとの相性は良好と言えそうです。
また、《無残な収穫/Grim Harvest》デッキの復活の隙を減らしたりも出来そうです。
アドバンテージを稼ぎやすく、墓地利用の要素を持った
黒系コントロールデッキで、デッキの動きをスムーズにしつつ
パワー3の飛行持ちとして殴る、といういのは悪くないような気がします。
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》のFB等、
高マナ域に素早くアクセスする役割も期待できます。
こう見ると、やはりポテンシャルは高いカードなのかもしれませんね。
かつてはコンボパーツとして活躍したカードですが、
「環境が変われば別の使い方も出来る」ことを試してほしいという
メッセージが込められているような気がします。
かつてアンコモンであった強力な(?)カードたちが
晴れてコモンの仲間入りをし、Pauper環境がより賑わうことを期待しています。
その中で異彩を放つのが《スカージの使い魔/Skirge Familiar》です。
かつてはピットサイクルのコンボパーツ等で鳴らしたこのカードですが、
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》の無い(あるわけがない!)
この環境での使い道を少し考えてみました。
①コンボパーツとして
スカージの使い魔の魅力はやはり手札をそのまま1マナに変える能力です。
手札を一気に増やせるカードとの相性が抜群なので、
例えばデッキの殆どを土地にして、《宝物探し/Treasure Hunt》で20枚以上引いた上で
《魂の消耗/Consume Spirit》を撃てれば……
バウンスランドや生け贄ランドを駆使すれば4ターン目くらいには、
使い魔を出した上で宝物探しを撃てるかもしれないので、
それによって20枚以上の土地と魂の消耗を手札に加えれば……
②共鳴者として
コンボパーツとしては色々厳しい気がしてきましたが、
次に、マナもかからずタップも要らないディスカード能力を持つので、
共鳴者としてはどうか、という観点で見ていきます。
5マナは結構重く、3/2飛行なのでパンチ力はありますが除去には比較的弱いです。
しかし、手札を捨てることで手に入るのが黒マナのため、
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》等マッドネスとの相性は良好と言えそうです。
また、《無残な収穫/Grim Harvest》デッキの復活の隙を減らしたりも出来そうです。
アドバンテージを稼ぎやすく、墓地利用の要素を持った
黒系コントロールデッキで、デッキの動きをスムーズにしつつ
パワー3の飛行持ちとして殴る、といういのは悪くないような気がします。
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》のFB等、
高マナ域に素早くアクセスする役割も期待できます。
こう見ると、やはりポテンシャルは高いカードなのかもしれませんね。
かつてはコンボパーツとして活躍したカードですが、
「環境が変われば別の使い方も出来る」ことを試してほしいという
メッセージが込められているような気がします。
Twitterはじめました
2014年5月17日 ゲーム【Pauper】VMAのコモン収録カードについて
2014年5月14日 ゲーム コメント (1)VMAでコモンとして再録されるらしいカードが幾つか公開されたので、その中でも
《尊大なワーム》《堂々巡り》について少し考察。
①《尊大なワーム》
Pauper環境ではかなりのカードパワーになると思います。
トランプル持ちのファッティを3マナ、しかもアドバンテージを得ながら展開できるとあれば
弱いわけがありません。
若干重く下準備が必要のためストンピィなどには入らないと思いますが、
捨てる手段のあるデッキでは有力な候補になるでしょう。
《野生の雑種犬》、後述の《堂々巡り》などと組み合わせて往年のマッドネスデッキを
再現するも良し、
《拷問生活》で1枚分のアドバンテージを得つつ繰り出すもよし。
②《堂々巡り》
オデッセイ・ブロックの頃には強力なカウンターとして使われていた
《堂々巡り》ですが、現状すんなりと入りそうなデッキがないような気がします。
青いデッキ、かつ任意のタイミングでカードを捨てる手段があり、
それなりに墓地が肥える、かつ堂々巡りのマッドネスによるアドバンテージと
軽さを活かせるデッキとなると、それ専用にデッキを組む必要があると思います。
色別に相性の良いカードを探していくと…
白
墓地肥やしとあまり相性が良くない上、
捨てる手段に乏しいので相性はいまいちと言えそうです。
青
ドロー系の呪文で《堂々巡り》を捨てて…と言いたいところですが、
Pauper環境の青にはインスタントタイミングで「捨てる」カードがあまり多くありません。
《目録》などの比較的地味なカードしかないのでやや難しいかもしれません。
《大あわての捜索》が禁止されていなければ良い相方になったかもしれませんが。
黒
《墓を掻き回すもの》などと一緒にアドバンテージに特化したデッキなどが考えられます…が、黒は《堂々巡り》を捨てる手段がやや少ない気がします。
赤
《ギャサンの略奪者》《癇しゃく》、各種ルーター能力を持ったカードなど、
意外に相性の良いカードがあります。
《渦巻く砂嵐》などを使う青赤マッドネスコントロールなど面白いかもしれません。
緑
《野生の雑種犬》《熊人間》などを使った青緑マッドネスがやはり有力です。
墓地を肥やしつつ、クロックパーミッション的な動きで《堂々巡り》を活かせるので良いと思います。
《尊大なワーム》《堂々巡り》について少し考察。
①《尊大なワーム》
Pauper環境ではかなりのカードパワーになると思います。
トランプル持ちのファッティを3マナ、しかもアドバンテージを得ながら展開できるとあれば
弱いわけがありません。
若干重く下準備が必要のためストンピィなどには入らないと思いますが、
捨てる手段のあるデッキでは有力な候補になるでしょう。
《野生の雑種犬》、後述の《堂々巡り》などと組み合わせて往年のマッドネスデッキを
再現するも良し、
《拷問生活》で1枚分のアドバンテージを得つつ繰り出すもよし。
②《堂々巡り》
オデッセイ・ブロックの頃には強力なカウンターとして使われていた
《堂々巡り》ですが、現状すんなりと入りそうなデッキがないような気がします。
青いデッキ、かつ任意のタイミングでカードを捨てる手段があり、
それなりに墓地が肥える、かつ堂々巡りのマッドネスによるアドバンテージと
軽さを活かせるデッキとなると、それ専用にデッキを組む必要があると思います。
色別に相性の良いカードを探していくと…
白
墓地肥やしとあまり相性が良くない上、
捨てる手段に乏しいので相性はいまいちと言えそうです。
青
ドロー系の呪文で《堂々巡り》を捨てて…と言いたいところですが、
Pauper環境の青にはインスタントタイミングで「捨てる」カードがあまり多くありません。
《目録》などの比較的地味なカードしかないのでやや難しいかもしれません。
《大あわての捜索》が禁止されていなければ良い相方になったかもしれませんが。
黒
《墓を掻き回すもの》などと一緒にアドバンテージに特化したデッキなどが考えられます…が、黒は《堂々巡り》を捨てる手段がやや少ない気がします。
赤
《ギャサンの略奪者》《癇しゃく》、各種ルーター能力を持ったカードなど、
意外に相性の良いカードがあります。
《渦巻く砂嵐》などを使う青赤マッドネスコントロールなど面白いかもしれません。
緑
《野生の雑種犬》《熊人間》などを使った青緑マッドネスがやはり有力です。
墓地を肥やしつつ、クロックパーミッション的な動きで《堂々巡り》を活かせるので良いと思います。
【MTG】超組曲「Pauper動画」【Pauper】
2014年5月11日 ゲームhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23532918
思いついてちょっと作ってみました。
動画制作の1周年記念の意味合いもあります。
Pauperのデッキを集めて動画一本作れるというのは、
環境が多様であることの証と言えるのではないでしょうか。
メジャーなデッキで紹介できなかったのはブリンク辺りですかね…
マイナーなデッキは自分で組んだことがあるものが中心です。
あらためて元ネタの動画製作者様に感謝を。
思いついてちょっと作ってみました。
動画制作の1周年記念の意味合いもあります。
Pauperのデッキを集めて動画一本作れるというのは、
環境が多様であることの証と言えるのではないでしょうか。
メジャーなデッキで紹介できなかったのはブリンク辺りですかね…
マイナーなデッキは自分で組んだことがあるものが中心です。
あらためて元ネタの動画製作者様に感謝を。
【Pauper】Icy Hot Hottie(5色エレメンタルブリンク)
2014年4月25日 ゲーム久々にMOに入ってPauper Funで遊んでいたら面白いデッキに会いました。
相手の方に聞くところによるとここのレシピだそうで。
http://mtgostrat.com/2013/08/the-rogue-side-episode-4-icy-hot-hottie-and-young-pyromancer-decks/
想起持ちのエレメンタルを《雲隠れ/CloudShift》や《死せざる邪悪/Undying Evil》で
ブリンクさせてアドバンテージを得るデッキです。
赤を基調とした火力・ランデスの入ったコントロールのようですが、
《雪崩し/Skred》と氷雪土地で対応力を上げるなど面白い構築だと思います。
《煙束ね/Smokebraider》から早い段階で《断層削り/Faultgrinder》を出す動きが強力で、
ブリンクがあれば1マナインスタントタイミングの土地破壊を連発される上に、
4/4トランプルが殴ってきます。
長期戦になっても《熟考漂い/Mulldrifter》《嘆きウェルク/Mournwhelk》などで
アドバンテージをとれるのが良い感じです。
想起クリーチャーは全体的に大きいので決定力もあります。
青赤Dominusで挑みましたがあと一歩届かず。
相手の方に聞くところによるとここのレシピだそうで。
http://mtgostrat.com/2013/08/the-rogue-side-episode-4-icy-hot-hottie-and-young-pyromancer-decks/
想起持ちのエレメンタルを《雲隠れ/CloudShift》や《死せざる邪悪/Undying Evil》で
ブリンクさせてアドバンテージを得るデッキです。
赤を基調とした火力・ランデスの入ったコントロールのようですが、
《雪崩し/Skred》と氷雪土地で対応力を上げるなど面白い構築だと思います。
《煙束ね/Smokebraider》から早い段階で《断層削り/Faultgrinder》を出す動きが強力で、
ブリンクがあれば1マナインスタントタイミングの土地破壊を連発される上に、
4/4トランプルが殴ってきます。
長期戦になっても《熟考漂い/Mulldrifter》《嘆きウェルク/Mournwhelk》などで
アドバンテージをとれるのが良い感じです。
想起クリーチャーは全体的に大きいので決定力もあります。
青赤Dominusで挑みましたがあと一歩届かず。