【Pauper】スゥルタイマッドネス
2016年1月24日 ゲーム コメント (2)4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4 《堂々巡り/Circular Logic》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《緑探し/Greenseeker》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3 《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《斑の子猪/Brindle Shoat》
2 《墓をかき回すもの/Grave Scrabbler》
2 《島/Island》
6 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイド
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
「《拷問生活》に依存し過ぎない拷問生活デッキを組む」というコンセプトで作ったマッドネスデッキです。
一旦戦場に出るとアドバンテージ面で多大な恩恵を与えてくれる拷問生活ですが、特にサイド後は対策されやすく、墓地を一掃されるか、最悪そのものが割られてしまう事が多いです。
そのため「拷問生活を最大限に活かしながらも、対策されて機能不全にならないような構造」のデッキを考えていました。
結果、拷問生活をあくまでマッドネスの共鳴者の一つとして利用する、という形のデッキになりました。
■注目カード紹介
《野生の雑種犬》
マナ無しで手札を捨てられる共鳴者。
アタッカーとしてもサイズアップがあるので攻撃しやすいです。
テンポ良くマッドネスを使っていく為には不可欠のクリーチャーです。
《熟考漂い》
マッドネスデッキの肝となる手札を供給してくれるクリーチャー。
《屍肉喰らい》や《拷問生活》とのシナジーもあり、マナがあれば想起で積極的に使いまわしていくことでハンドアドバンテージを稼ぎます。
《緑探し》
共鳴者その2。
3色かつマナがあればある程動きが良くなるデッキなので、序盤のマッドネスはこのクリーチャーの能力に使います。
クリーチャー以外も捨てられるので《堂々巡り》を構えるときも有用です。
《堂々巡り》
マッドネス付きカウンター。
テンポを稼げる強力なカードですが、ある程度墓地にカードがある必要があるうえ再利用は出来ないので、使いどころの難しいカードになります。
どうしても打ち消したい呪文には《雑種犬》で無理やり墓地を肥やす場合も。
《屍肉喰らい》
汎用性の高い軽量クリーチャー。
できる事が非常に多いです。
・拷問生活でマッドネスクリーチャーをループしてサイズアップ
・追放除去に対応して生け贄
・熟考漂いの想起でサイズアップ
・堂々巡りの為の緊急墓地肥やし
「ブロックが出来ない」という大きなデメリットはあるものの、居るだけでプレッシャーになるクリーチャーです。
《日を浴びるルートワラ》
《尊大なワーム》
《墓をかき回すもの》
マッドネスクリーチャー群。
《拷問生活》があればマナのある限り墓地から舞い戻ってきますし、なくても雑種犬や緑探し経由で素早く出てきます。
《拷問生活》
このデッキの影のキーパーツにして共鳴者その3.
クリーチャーの枚数がデッキのほぼ半数になるこのデッキでは、
戻したいクリーチャーは大抵墓地か戦場にいることになります。
また、先述のようにマッドネスクリーチャーとの相性は非常に良いです。
相手が墓地対策を取っている場合は、すぐ回収できるようにマナを残しておいても良いかもしれません。
■コンセプト
緑探しでマナ基盤を整えつつルートワラや雑種犬を展開。マナが揃ったら熟考漂いや尊大なワームでハンドやボードアドバンテージを稼いでいきます。
除去は拷問生活や屍肉喰らいでいなし、
致命的な呪文は堂々巡りでカウンターしていきます。
マッドネスクリーチャーはインスタントタイミングでプレイできるため、出来るだけ隙を作らず不意を突けるよう心掛ける必要もあります。
インスタントタイミングでできる事、やるべき事が多いため、プレイングは難しい部類に入るとは思いますが、柔軟に動いて優位に立っていく事ができます。
《拷問生活》をリーグで使いたい!でも墓地対策で沈むのは嫌だ・・・という方は試してみてはどうでしょうか?
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4 《堂々巡り/Circular Logic》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《緑探し/Greenseeker》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
3 《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《斑の子猪/Brindle Shoat》
2 《墓をかき回すもの/Grave Scrabbler》
2 《島/Island》
6 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイド
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
「《拷問生活》に依存し過ぎない拷問生活デッキを組む」というコンセプトで作ったマッドネスデッキです。
一旦戦場に出るとアドバンテージ面で多大な恩恵を与えてくれる拷問生活ですが、特にサイド後は対策されやすく、墓地を一掃されるか、最悪そのものが割られてしまう事が多いです。
そのため「拷問生活を最大限に活かしながらも、対策されて機能不全にならないような構造」のデッキを考えていました。
結果、拷問生活をあくまでマッドネスの共鳴者の一つとして利用する、という形のデッキになりました。
■注目カード紹介
《野生の雑種犬》
マナ無しで手札を捨てられる共鳴者。
アタッカーとしてもサイズアップがあるので攻撃しやすいです。
テンポ良くマッドネスを使っていく為には不可欠のクリーチャーです。
《熟考漂い》
マッドネスデッキの肝となる手札を供給してくれるクリーチャー。
《屍肉喰らい》や《拷問生活》とのシナジーもあり、マナがあれば想起で積極的に使いまわしていくことでハンドアドバンテージを稼ぎます。
《緑探し》
共鳴者その2。
3色かつマナがあればある程動きが良くなるデッキなので、序盤のマッドネスはこのクリーチャーの能力に使います。
クリーチャー以外も捨てられるので《堂々巡り》を構えるときも有用です。
《堂々巡り》
マッドネス付きカウンター。
テンポを稼げる強力なカードですが、ある程度墓地にカードがある必要があるうえ再利用は出来ないので、使いどころの難しいカードになります。
どうしても打ち消したい呪文には《雑種犬》で無理やり墓地を肥やす場合も。
《屍肉喰らい》
汎用性の高い軽量クリーチャー。
できる事が非常に多いです。
・拷問生活でマッドネスクリーチャーをループしてサイズアップ
・追放除去に対応して生け贄
・熟考漂いの想起でサイズアップ
・堂々巡りの為の緊急墓地肥やし
「ブロックが出来ない」という大きなデメリットはあるものの、居るだけでプレッシャーになるクリーチャーです。
《日を浴びるルートワラ》
《尊大なワーム》
《墓をかき回すもの》
マッドネスクリーチャー群。
《拷問生活》があればマナのある限り墓地から舞い戻ってきますし、なくても雑種犬や緑探し経由で素早く出てきます。
《拷問生活》
このデッキの影のキーパーツにして共鳴者その3.
クリーチャーの枚数がデッキのほぼ半数になるこのデッキでは、
戻したいクリーチャーは大抵墓地か戦場にいることになります。
また、先述のようにマッドネスクリーチャーとの相性は非常に良いです。
相手が墓地対策を取っている場合は、すぐ回収できるようにマナを残しておいても良いかもしれません。
■コンセプト
緑探しでマナ基盤を整えつつルートワラや雑種犬を展開。マナが揃ったら熟考漂いや尊大なワームでハンドやボードアドバンテージを稼いでいきます。
除去は拷問生活や屍肉喰らいでいなし、
致命的な呪文は堂々巡りでカウンターしていきます。
マッドネスクリーチャーはインスタントタイミングでプレイできるため、出来るだけ隙を作らず不意を突けるよう心掛ける必要もあります。
インスタントタイミングでできる事、やるべき事が多いため、プレイングは難しい部類に入るとは思いますが、柔軟に動いて優位に立っていく事ができます。
《拷問生活》をリーグで使いたい!でも墓地対策で沈むのは嫌だ・・・という方は試してみてはどうでしょうか?
【Pauper】緑単探検輪作トロン
2016年1月23日 ゲーム4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《輪作/Crop Rotation》
3 《探検/Explore》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
3 《とどろくタナドン/Thundering Tanadon》
2 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2 《闊歩する者の装具/Strider Harness》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《森/Forest》
サイドボード
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《圧倒する雷/Resounding Thunder》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
緑単トロンについて
http://simiteku.com/post-7658/
シミてくさんのところのレシピからは大分変えていますが、
わりといい動きをしてくれるので紹介します。
■注目カード紹介
《輪作》
トロンを緑に寄せる理由その1
《森》やダブっているトロンを足りないトロンに変換することで
3ターン目にトロンを揃えられる確率が上がります。
1ターン目、2ターン目に出す土地に気を遣わなくて良くなり序盤の動きがスムーズになります。
さらに、《輪作》で出した土地はアンタップ状態のため、マナ加速になります。
(例)
1ターン目に《森》→《古きものの活性》など
2ターン目に《ウルザの鉱山》→《予言のプリズム》
3ターン目に《ウルザの魔力炉》→《森》を生け贄に捧げて《輪作》→《ウルザの塔》
と回れば、色マナ1を含む7マナが3ターン目に用意できます。
後述の《探検》とあわせて、すばやくトロンに到達するためのキーカードです。
後半に引いた場合でも《憑依された沼墓》ほかの有用な土地を引っ張ってくることで
無駄になりません。
《探検》
トロンを緑に寄せる理由その2
単純に土地を出す枚数を増やすことで、トロンの成立を早めます。
《彩色の星》などを絡めれば最速2ターン目にトロン成立を狙うことも出来ます。
キャントリップなので無駄になりませんし、終盤の手札に余った土地を効率的に出していくことが出来ます。
《闊歩するものの装具》
PT修正に速攻付与
緑に寄せる以上「大型クリーチャーで殴りきる」を基本戦術にするのですが、
そうなると単体除去などでテンポを失う恐れがあります。
ファッティへの速攻付与は言うまでも無く有効で、
隙を突いて《ウラモグの破壊者》の攻撃を通せるとグッと勝利に近づきます。
《闊歩するものの装具》は速攻を与える手段としては地味ですが、
マナコスト3はこのデッキにとってはさほどハードルではなく、
《古きものの活性》でサーチできるなど、デッキとの相性がいいカードです。
PT修正も対アンコウやエルドラージで有効な場合が多いですね。
《とどろくタナドン》
《激情の共感者》でサーチ可能な4マナクリーチャーです。
アーティファクトクリーチャーということで弱点は多いですが、
マナレシオは《ファイレクシアの盾持ち》に匹敵します。
他の高コストクリーチャーと一緒に出したり、
トランプルで最後の数点を削りきったりと小回りの効いた活躍を期待できます。
《流れ込む知識》
メインとなるクリーチャーのコストが6以上なので、
なんらかのクリーチャーが出ている状態で使えば6枚以上は引くことができます。
丁度息切れしたタイミングでプレイできると非常に強いです。
大型クリーチャーの採用軸は、速攻と相性が良いこと(《ウラモグの破壊者》)
布告除去に強いこと(《大槌の接合者》)、戦場に出たときの制圧力が高いこと(《ジャングルの織り手》)などです。
■コンセプト
トロンをとにかくすばやく揃えて、
大型クリーチャーをとにかくすばやく出して殴る。
以上です。
既存のトロンよりテンポを重視した重量ランプデッキですが、
やはり一手が大振りなので青は苦手です。
ファミリアが禁止となったため少し落ち着くかも知れませんが、
土地破壊を的確に撃たれるとやはり辛いです。
その場合は《輪作》を構えるなどのプレイングが重要になります。
■改良点
やはり青に弱いので、デッキコンセプトに合う、
かつ有力な青対策を考える必要があります。
また、《輪作》で持ってくる土地や《激情の共感者》で持ってくるクリーチャーは
バリエーションが取れるので、好みに合わせて改良してみてください。
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《輪作/Crop Rotation》
3 《探検/Explore》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
3 《とどろくタナドン/Thundering Tanadon》
2 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2 《闊歩する者の装具/Strider Harness》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《森/Forest》
サイドボード
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《圧倒する雷/Resounding Thunder》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》
1 《槌の接合者/Maul Splicer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
緑単トロンについて
http://simiteku.com/post-7658/
シミてくさんのところのレシピからは大分変えていますが、
わりといい動きをしてくれるので紹介します。
■注目カード紹介
《輪作》
トロンを緑に寄せる理由その1
《森》やダブっているトロンを足りないトロンに変換することで
3ターン目にトロンを揃えられる確率が上がります。
1ターン目、2ターン目に出す土地に気を遣わなくて良くなり序盤の動きがスムーズになります。
さらに、《輪作》で出した土地はアンタップ状態のため、マナ加速になります。
(例)
1ターン目に《森》→《古きものの活性》など
2ターン目に《ウルザの鉱山》→《予言のプリズム》
3ターン目に《ウルザの魔力炉》→《森》を生け贄に捧げて《輪作》→《ウルザの塔》
と回れば、色マナ1を含む7マナが3ターン目に用意できます。
後述の《探検》とあわせて、すばやくトロンに到達するためのキーカードです。
後半に引いた場合でも《憑依された沼墓》ほかの有用な土地を引っ張ってくることで
無駄になりません。
《探検》
トロンを緑に寄せる理由その2
単純に土地を出す枚数を増やすことで、トロンの成立を早めます。
《彩色の星》などを絡めれば最速2ターン目にトロン成立を狙うことも出来ます。
キャントリップなので無駄になりませんし、終盤の手札に余った土地を効率的に出していくことが出来ます。
《闊歩するものの装具》
PT修正に速攻付与
緑に寄せる以上「大型クリーチャーで殴りきる」を基本戦術にするのですが、
そうなると単体除去などでテンポを失う恐れがあります。
ファッティへの速攻付与は言うまでも無く有効で、
隙を突いて《ウラモグの破壊者》の攻撃を通せるとグッと勝利に近づきます。
《闊歩するものの装具》は速攻を与える手段としては地味ですが、
マナコスト3はこのデッキにとってはさほどハードルではなく、
《古きものの活性》でサーチできるなど、デッキとの相性がいいカードです。
PT修正も対アンコウやエルドラージで有効な場合が多いですね。
《とどろくタナドン》
《激情の共感者》でサーチ可能な4マナクリーチャーです。
アーティファクトクリーチャーということで弱点は多いですが、
マナレシオは《ファイレクシアの盾持ち》に匹敵します。
他の高コストクリーチャーと一緒に出したり、
トランプルで最後の数点を削りきったりと小回りの効いた活躍を期待できます。
《流れ込む知識》
メインとなるクリーチャーのコストが6以上なので、
なんらかのクリーチャーが出ている状態で使えば6枚以上は引くことができます。
丁度息切れしたタイミングでプレイできると非常に強いです。
大型クリーチャーの採用軸は、速攻と相性が良いこと(《ウラモグの破壊者》)
布告除去に強いこと(《大槌の接合者》)、戦場に出たときの制圧力が高いこと(《ジャングルの織り手》)などです。
■コンセプト
トロンをとにかくすばやく揃えて、
大型クリーチャーをとにかくすばやく出して殴る。
以上です。
既存のトロンよりテンポを重視した重量ランプデッキですが、
やはり一手が大振りなので青は苦手です。
ファミリアが禁止となったため少し落ち着くかも知れませんが、
土地破壊を的確に撃たれるとやはり辛いです。
その場合は《輪作》を構えるなどのプレイングが重要になります。
■改良点
やはり青に弱いので、デッキコンセプトに合う、
かつ有力な青対策を考える必要があります。
また、《輪作》で持ってくる土地や《激情の共感者》で持ってくるクリーチャーは
バリエーションが取れるので、好みに合わせて改良してみてください。
【Pauper】白単クレリック
2015年11月7日 ゲーム■デッキレシピ・はじめに
ネット環境が復活し、MOが再び出来るようになったので
Pauperでクレリックデッキを組んでみました。
4 《ダールの降霊者/Daru Spiritualist》
4 《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》
4 《アジャニの陽光弾手/Ajani’s Sunstriker》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《徴税理事/Syndic of Tithes》
2 《正義の突撃/Righteous Charge》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《回れ右/About Face》
2 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《防護の言葉/Sheltering Word》
3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
15 《平地/Plains》
4 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《Order of Leitbur》
1 《防護の言葉/Sheltering Word》
《ダールの降霊者》+《コーの遊牧民》が戦場に出ると、
全てのクレリックが無限にタフネスを上げられるようになります。
(コーの遊牧民はクレリックではありませんが、
自身の能力で実質ダメージでは死ななくなります)
このコンボでバックアップした不死身のクレリック達でビートダウンするか、
無限タフネスを無限ライフや無限パワーに変換する
《防護の言葉》《回れ右》でゲームを決めます。
同じコンセプトのデッキは何度か作ったことがあったのですが、
今回、このデッキを再度記事にする理由として、
このデッキが現在のメタゲームで戦いやすくなっていると感じたからです。
■現在のメタで戦いやすい理由
その1:強力な地上クリーチャーの隆盛
さまざまなデッキで使われている《グルマグのアンコウ》は
確かに強力ですが、プロテクション(黒)や際限なく上がるタフネスによって、
このデッキではかなり容易にアンコウを止めることが出来ます。
また、最近のウィー・ゼロックスには、
強力な打点をたたき出す《ティムールの激闘》が採用されていますが、
トランプル・二段攻撃があろうとその分タフネスを増やせば止める事が出来ます。
(従来の回避能力を与えるタイプの場合は、別の対策が必要となりますが・・・・・・)
その他、今のPauper環境では地上クリーチャーに頼るデッキが多いので、
地上をがっちりと守るこのデッキには有利になります。
その2:2マナ2/2のクレリックの追加
昔は《Order of Leitbur》《アジャニの陽光弾手》くらいしか居なかった
優良なウィニークリーチャーとして《徴税理事》《前線の僧侶》が追加されているため、
ビートダウン戦術がより強力になりました。
また、タフネスが2あることによって、コンボが決まる前に一掃される、
といった事態になりにくいのも利点です。
その3:直接除去の減少
いくら無限にタフネスを上げられるといっても、
《破滅の刃》を受けては除去されてしまいます。
無限タフネスのコンボパーツを除去されてしまってはデッキのパワーが大きく殺がれてしまいます。
しかし現在の環境では火力や《悪魔の布告》のような布告除去に頼るデッキが
多く存在し、逆に対象を指定して確定除去するカードはそれほど多く使われていません。
グルマグのアンコウや呪禁クリーチャーなど、普通の除去に耐性のあるカードが
増えていることが理由になります。
確定除去が全く無いわけではありませんが、枚数が少ないことで
回答となる《黒曜石の見習い僧》を用意する隙が生じていると思います。
■採用しているその他のカード
《魂の管理人》《魂の従者》
言わずと知れたソウルシスターズ。
トークンデッキ程の回復量は得られないもののライフで優位に立つことが出来ます。
クレリックの守りを突破するためにクリーチャーが並ぶことも多いので、
相手のクリーチャーでの誘発も馬鹿に出来ないライフを稼いでくれます。
《バネ葉の太鼓》
《防護の言葉》《回れ右》にアクセスするためのマナアーティファクト。
1マナのクリーチャーが多いので、出しておくとテンポアップにも繋がります。
《骨断ちの矛槍》
パワーを強化する装備品としてはごく一般的ですが《ダールの降霊者》が出ている場合、
装備品の能力が対象を取るので実質+2/+2の修正を与えることになります。
パワー不足を補うだけでなく《アジャニの陽光弾手》の絆魂や《Order of Leitbur》の
先制攻撃とも相性がいいです。
ライフ回復と無限タフネスによる堅牢な守りと、
回れ右による一撃必殺を兼ね備えた楽しいデッキだと思います。
皆さんも試してみてはいかがでしょうか。
ネット環境が復活し、MOが再び出来るようになったので
Pauperでクレリックデッキを組んでみました。
4 《ダールの降霊者/Daru Spiritualist》
4 《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》
4 《アジャニの陽光弾手/Ajani’s Sunstriker》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《徴税理事/Syndic of Tithes》
2 《正義の突撃/Righteous Charge》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《回れ右/About Face》
2 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《防護の言葉/Sheltering Word》
3 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
15 《平地/Plains》
4 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《Order of Leitbur》
1 《防護の言葉/Sheltering Word》
《ダールの降霊者》+《コーの遊牧民》が戦場に出ると、
全てのクレリックが無限にタフネスを上げられるようになります。
(コーの遊牧民はクレリックではありませんが、
自身の能力で実質ダメージでは死ななくなります)
このコンボでバックアップした不死身のクレリック達でビートダウンするか、
無限タフネスを無限ライフや無限パワーに変換する
《防護の言葉》《回れ右》でゲームを決めます。
同じコンセプトのデッキは何度か作ったことがあったのですが、
今回、このデッキを再度記事にする理由として、
このデッキが現在のメタゲームで戦いやすくなっていると感じたからです。
■現在のメタで戦いやすい理由
その1:強力な地上クリーチャーの隆盛
さまざまなデッキで使われている《グルマグのアンコウ》は
確かに強力ですが、プロテクション(黒)や際限なく上がるタフネスによって、
このデッキではかなり容易にアンコウを止めることが出来ます。
また、最近のウィー・ゼロックスには、
強力な打点をたたき出す《ティムールの激闘》が採用されていますが、
トランプル・二段攻撃があろうとその分タフネスを増やせば止める事が出来ます。
(従来の回避能力を与えるタイプの場合は、別の対策が必要となりますが・・・・・・)
その他、今のPauper環境では地上クリーチャーに頼るデッキが多いので、
地上をがっちりと守るこのデッキには有利になります。
その2:2マナ2/2のクレリックの追加
昔は《Order of Leitbur》《アジャニの陽光弾手》くらいしか居なかった
優良なウィニークリーチャーとして《徴税理事》《前線の僧侶》が追加されているため、
ビートダウン戦術がより強力になりました。
また、タフネスが2あることによって、コンボが決まる前に一掃される、
といった事態になりにくいのも利点です。
その3:直接除去の減少
いくら無限にタフネスを上げられるといっても、
《破滅の刃》を受けては除去されてしまいます。
無限タフネスのコンボパーツを除去されてしまってはデッキのパワーが大きく殺がれてしまいます。
しかし現在の環境では火力や《悪魔の布告》のような布告除去に頼るデッキが
多く存在し、逆に対象を指定して確定除去するカードはそれほど多く使われていません。
グルマグのアンコウや呪禁クリーチャーなど、普通の除去に耐性のあるカードが
増えていることが理由になります。
確定除去が全く無いわけではありませんが、枚数が少ないことで
回答となる《黒曜石の見習い僧》を用意する隙が生じていると思います。
■採用しているその他のカード
《魂の管理人》《魂の従者》
言わずと知れたソウルシスターズ。
トークンデッキ程の回復量は得られないもののライフで優位に立つことが出来ます。
クレリックの守りを突破するためにクリーチャーが並ぶことも多いので、
相手のクリーチャーでの誘発も馬鹿に出来ないライフを稼いでくれます。
《バネ葉の太鼓》
《防護の言葉》《回れ右》にアクセスするためのマナアーティファクト。
1マナのクリーチャーが多いので、出しておくとテンポアップにも繋がります。
《骨断ちの矛槍》
パワーを強化する装備品としてはごく一般的ですが《ダールの降霊者》が出ている場合、
装備品の能力が対象を取るので実質+2/+2の修正を与えることになります。
パワー不足を補うだけでなく《アジャニの陽光弾手》の絆魂や《Order of Leitbur》の
先制攻撃とも相性がいいです。
ライフ回復と無限タフネスによる堅牢な守りと、
回れ右による一撃必殺を兼ね備えた楽しいデッキだと思います。
皆さんも試してみてはいかがでしょうか。
【Pauper】緑黒ドラゴン探査のレシピ
2015年9月23日 ゲーム気になるという意見を聞いたので、
ドラゴン探査の今のレシピを晒してみます。
緑黒の2色に絞りました。
4 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《神々との融和/Commune with the Gods》
4 《叫び角笛/Shriekhorn》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
3 《死体発掘/Exhume》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《ドラゴンの牙/Dragon Fangs》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《裏切り者の手中/Traitor’s Clutch》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
7 《沼/Swamp》
9 《森/Forest》
サイドボード
4 《強迫/Duress》
3 《死に際の喘ぎ/Death Rattle》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
探査クリーチャーを素早く展開し障害を排除して殴り勝つという、
基本コンセプトは変わりませんが、それを達成するためのカードを大きく入れ替えています。
《グルマグのアンコウ》
《わめき騒ぐマンドリル》
探査クリーチャーはこの2種×4に絞りました。
《スゥルタイのゴミあさり》はタフネス3がネックとなり外しています。
《マンドリル》はトランプル持ちなので、場合によっては《アンコウ》よりも安定して本体にダメージを与えられる可能性もあります。
《ドラゴンの息》
《ドラゴンの牙》
ドラゴンエンチャントはこの2種。
《息》の他に《アンコウ》の攻撃が通りやすくなり、
《アンコウ》同士の戦闘で有利になる《牙》を採用しています。
《叫び角笛》
安定した墓地供給カード。
2枚ずつで3ターンかかるものの、無色1マナで計6枚を墓地に置くことが出来ます。
効率で言えば青の《秘本掃き》と同じです。
また、2枚ずつ置くため一発型の墓地追放にもある程度耐性がつくのはありがたいです。
《朽ちゆくインプ》
スレッショルドつき共鳴者。
このデッキにおける役割は多岐にわたっています。
・ドラゴンエンチャント、《ウラモグの破壊者》を墓地に送る。
・布告除去から他のクリーチャーを守る避雷針
・探査クリーチャーのコスト支払いで手札を捨てて、擬似的なマナ加速
・スレッショルドを達成しやすいので、時折2点クロックを刻んでくれることも
意外に重要度が高いクリーチャーです。
《死体発掘》
《ウラモグの破壊者》
サブプランのリアニメイトです。
落ち方次第で2~3ターン目に《ウラモグの破壊者》を攻撃させることが出来るので、
デッキと相性のいいブン回りプランといえます。
《死体発掘》は《ウラモグの破壊者》だけでなく、
探査クリーチャーに使っても加速や除去後のリカバリになるので無駄にはならないと思います。
メイン・サイドの除去
《殺し》
《死に際の喘ぎ》
《空への斉射》
《チェイナーの布告》
除去は相手に応じてお好みで。
《死に際の喘ぎ》は黒コンの厄介なクリーチャーや《アンコウ》対策になります。
ドラゴン探査デッキについて
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
ドラゴン探査の今のレシピを晒してみます。
緑黒の2色に絞りました。
4 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《神々との融和/Commune with the Gods》
4 《叫び角笛/Shriekhorn》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills》
4 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
3 《死体発掘/Exhume》
3 《殺し/Snuff Out》
2 《ドラゴンの牙/Dragon Fangs》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《裏切り者の手中/Traitor’s Clutch》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
7 《沼/Swamp》
9 《森/Forest》
サイドボード
4 《強迫/Duress》
3 《死に際の喘ぎ/Death Rattle》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
探査クリーチャーを素早く展開し障害を排除して殴り勝つという、
基本コンセプトは変わりませんが、それを達成するためのカードを大きく入れ替えています。
《グルマグのアンコウ》
《わめき騒ぐマンドリル》
探査クリーチャーはこの2種×4に絞りました。
《スゥルタイのゴミあさり》はタフネス3がネックとなり外しています。
《マンドリル》はトランプル持ちなので、場合によっては《アンコウ》よりも安定して本体にダメージを与えられる可能性もあります。
《ドラゴンの息》
《ドラゴンの牙》
ドラゴンエンチャントはこの2種。
《息》の他に《アンコウ》の攻撃が通りやすくなり、
《アンコウ》同士の戦闘で有利になる《牙》を採用しています。
《叫び角笛》
安定した墓地供給カード。
2枚ずつで3ターンかかるものの、無色1マナで計6枚を墓地に置くことが出来ます。
効率で言えば青の《秘本掃き》と同じです。
また、2枚ずつ置くため一発型の墓地追放にもある程度耐性がつくのはありがたいです。
《朽ちゆくインプ》
スレッショルドつき共鳴者。
このデッキにおける役割は多岐にわたっています。
・ドラゴンエンチャント、《ウラモグの破壊者》を墓地に送る。
・布告除去から他のクリーチャーを守る避雷針
・探査クリーチャーのコスト支払いで手札を捨てて、擬似的なマナ加速
・スレッショルドを達成しやすいので、時折2点クロックを刻んでくれることも
意外に重要度が高いクリーチャーです。
《死体発掘》
《ウラモグの破壊者》
サブプランのリアニメイトです。
落ち方次第で2~3ターン目に《ウラモグの破壊者》を攻撃させることが出来るので、
デッキと相性のいいブン回りプランといえます。
《死体発掘》は《ウラモグの破壊者》だけでなく、
探査クリーチャーに使っても加速や除去後のリカバリになるので無駄にはならないと思います。
メイン・サイドの除去
《殺し》
《死に際の喘ぎ》
《空への斉射》
《チェイナーの布告》
除去は相手に応じてお好みで。
《死に際の喘ぎ》は黒コンの厄介なクリーチャーや《アンコウ》対策になります。
ドラゴン探査デッキについて
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
動画投稿告知&拷問生活デッキについての考察記事
2015年8月12日 ゲーム コメント (2)拷問生活デッキの対戦動画を投稿しました。
【Magic Online】拷問生活デッキ 対戦動画 1本目 【ゆっくりPauper】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26916505
また、久々に動画を投稿するに当たり、
Pauper環境で使ってきた拷問生活デッキについて
まとめる記事を書いてみました。
拷問生活デッキ(発掘デッキ)は、
Tier1のデッキにはなっていないものの、
一部のプレイヤーによって使い続けられてきた
デッキタイプの1つです。
デッキの持つ魅力を語れば長くなりますが、
今回は主観的な話はさておき、
「長く使い続けられてきた」
ことの理由について話していきたいと思います。
1.拷問生活の汎用性
これが最重要だと考えていますが、
「手札と墓地のクリーチャーカードを入れ替える」能力の
汎用性の高さが、長く使われてきた理由であると思います。
・再利用手段として
「クリーチャー・カード1枚を死者再生として使うことができる」
と見た場合、不要なクリーチャーを捨てて、
墓地にあるパワフルなクリーチャーに入れ替えることや、
CIP、PIG、生け贄をコストとする能力持つクリーチャーを
手札に戻すことで、それらの能力を繰り返し使うことが出来ます。
・「捨てる」手段として
「クリーチャー・カード1枚を1マナで墓地に捨てられる」
と見た場合、発掘など「墓地にあることが重要」な能力を、
安定して運用することが出来ます。
また、「捨てる」をトリガーにしてマッドネスを誘発させることも出来ます。
(マッドネスの場合、捨てたカードは戦場に出るので
1枚分のアドバンテージになります)
・「捨てる」+「再利用」のあわせ技
サイクリングで発掘能力持ちを戻せば、
1マナ+サイクリングコストで繰り返し発掘が出来るほか、
サイクリング誘発型能力を繰り返し使うことが出来ます。
(宝石の手の汚染者、クローサの大牙獣など)
上記の「再利用」と「捨てる」を一つの能力で行うことで
可能になる強い動きです。
・サーチ手段として
ライブラリーのほとんどが墓地にあれば、
好きなクリーチャーを好きなタイミングで墓地に戻せます。
一枚刺しのクリーチャーを墓地からシルバーバレットするほか、
クリーチャーを利用したコンボパーツを
すべて墓地からサーチすることも不可能ではありません。
たった一つの能力でこれだけのことが出来、
大抵の場合、上記の手段の複数を同時に兼ねることができるため
非常に柔軟な動きが可能です。
拷問生活で黒マナを多く使う都合で
黒を濃くする必要はありますが、
2色目以降が何色でもそれなりのデッキになるのは
汎用性の表れだと思っています。
(2の要素のため、白黒はやや厳しいのですが……)
2.墓地肥やし、墓地利用手段の増加
イニストラードの《信仰なき物あさり》あたりからでしょうか、
墓地を肥やす手段が充実し始め、拷問生活デッキが組みやすくなりました。
(《信仰なき物あさり》については、
赤黒の拷問生活デッキが主流のタイプの一つになるほどでした)
その後、ラヴニカへの回帰ブロックでゴルガリ関連のカード追加、
テーロスブロックの《サテュロスの道探し》《神々との融和》など。
そして、タルキールブロックになり探査が再登場して、
パワーカード《グルマグのアンコウ》を自然に組み入れられる拷問生活も
かなりの恩恵を受けることができました。
このように、近年墓地を肥やす手段、墓地を利用する手段は
コモンカードにもかなり増加傾向にあり、
拷問生活デッキには追い風と言えるでしょう。
ただし、墓地利用の強力なカードが流行ると、
拷問生活デッキの天敵である墓地対策を積むデッキが増えてくるのですが……。
3.「軽い」「エンチャントである」こと
拷問生活デッキがトーナメントレベルになるに当たって
この2つの特性は大きな助けになっていると思います。
《秘密を掘り下げる者》を擁する青に引っ張られるように、
Pauper環境は高速化傾向にあります。
その中で、拷問生活は軽く1ターン目に出すことも可能で、
かつサイド後でなければ(赤単、黒単であればサイド後も)対処されにくい
エンチャントであることは大きな強みだと思います。
また青が相手の場合でも、拷問生活が一旦出てしまえば
あとは起動型能力だけで優位に立つことが出来ます。
(打ち消されても、能力を起動すればクリーチャーは戻ってくるので)
ここでも軽いエンチャントであることが活きてきます。
逆に1マナであることが災いして
《呪文づまりのスプライト》の格好の的になってしまうのは、
ご愛嬌ということで。
総括
根底にあるのは、やはり1の汎用性の高さだと思います。
新しいカードが出るたびに「拷問生活と組み合わせて面白いことが出来ないか」
と考えるのはとても楽しいです。
加えて、2や3の環境の後押しもあるため、
強さと楽しさを兼ね備えた魅力的なデッキタイプになっていると思います。
トーナメントにはあまり出られないので、
「強い」デッキの組み方という点では大したことは言えませんが、
拷問生活デッキの楽しさ少しでもが伝わり、使う人が増えてくれればと思っています。
(あんまり使用者が増えすぎると墓地対策が怖くなるわけですが……笑)
【Magic Online】拷問生活デッキ 対戦動画 1本目 【ゆっくりPauper】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26916505
また、久々に動画を投稿するに当たり、
Pauper環境で使ってきた拷問生活デッキについて
まとめる記事を書いてみました。
拷問生活デッキ(発掘デッキ)は、
Tier1のデッキにはなっていないものの、
一部のプレイヤーによって使い続けられてきた
デッキタイプの1つです。
デッキの持つ魅力を語れば長くなりますが、
今回は主観的な話はさておき、
「長く使い続けられてきた」
ことの理由について話していきたいと思います。
1.拷問生活の汎用性
これが最重要だと考えていますが、
「手札と墓地のクリーチャーカードを入れ替える」能力の
汎用性の高さが、長く使われてきた理由であると思います。
・再利用手段として
「クリーチャー・カード1枚を死者再生として使うことができる」
と見た場合、不要なクリーチャーを捨てて、
墓地にあるパワフルなクリーチャーに入れ替えることや、
CIP、PIG、生け贄をコストとする能力持つクリーチャーを
手札に戻すことで、それらの能力を繰り返し使うことが出来ます。
・「捨てる」手段として
「クリーチャー・カード1枚を1マナで墓地に捨てられる」
と見た場合、発掘など「墓地にあることが重要」な能力を、
安定して運用することが出来ます。
また、「捨てる」をトリガーにしてマッドネスを誘発させることも出来ます。
(マッドネスの場合、捨てたカードは戦場に出るので
1枚分のアドバンテージになります)
・「捨てる」+「再利用」のあわせ技
サイクリングで発掘能力持ちを戻せば、
1マナ+サイクリングコストで繰り返し発掘が出来るほか、
サイクリング誘発型能力を繰り返し使うことが出来ます。
(宝石の手の汚染者、クローサの大牙獣など)
上記の「再利用」と「捨てる」を一つの能力で行うことで
可能になる強い動きです。
・サーチ手段として
ライブラリーのほとんどが墓地にあれば、
好きなクリーチャーを好きなタイミングで墓地に戻せます。
一枚刺しのクリーチャーを墓地からシルバーバレットするほか、
クリーチャーを利用したコンボパーツを
すべて墓地からサーチすることも不可能ではありません。
たった一つの能力でこれだけのことが出来、
大抵の場合、上記の手段の複数を同時に兼ねることができるため
非常に柔軟な動きが可能です。
拷問生活で黒マナを多く使う都合で
黒を濃くする必要はありますが、
2色目以降が何色でもそれなりのデッキになるのは
汎用性の表れだと思っています。
(2の要素のため、白黒はやや厳しいのですが……)
2.墓地肥やし、墓地利用手段の増加
イニストラードの《信仰なき物あさり》あたりからでしょうか、
墓地を肥やす手段が充実し始め、拷問生活デッキが組みやすくなりました。
(《信仰なき物あさり》については、
赤黒の拷問生活デッキが主流のタイプの一つになるほどでした)
その後、ラヴニカへの回帰ブロックでゴルガリ関連のカード追加、
テーロスブロックの《サテュロスの道探し》《神々との融和》など。
そして、タルキールブロックになり探査が再登場して、
パワーカード《グルマグのアンコウ》を自然に組み入れられる拷問生活も
かなりの恩恵を受けることができました。
このように、近年墓地を肥やす手段、墓地を利用する手段は
コモンカードにもかなり増加傾向にあり、
拷問生活デッキには追い風と言えるでしょう。
ただし、墓地利用の強力なカードが流行ると、
拷問生活デッキの天敵である墓地対策を積むデッキが増えてくるのですが……。
3.「軽い」「エンチャントである」こと
拷問生活デッキがトーナメントレベルになるに当たって
この2つの特性は大きな助けになっていると思います。
《秘密を掘り下げる者》を擁する青に引っ張られるように、
Pauper環境は高速化傾向にあります。
その中で、拷問生活は軽く1ターン目に出すことも可能で、
かつサイド後でなければ(赤単、黒単であればサイド後も)対処されにくい
エンチャントであることは大きな強みだと思います。
また青が相手の場合でも、拷問生活が一旦出てしまえば
あとは起動型能力だけで優位に立つことが出来ます。
(打ち消されても、能力を起動すればクリーチャーは戻ってくるので)
ここでも軽いエンチャントであることが活きてきます。
逆に1マナであることが災いして
《呪文づまりのスプライト》の格好の的になってしまうのは、
ご愛嬌ということで。
総括
根底にあるのは、やはり1の汎用性の高さだと思います。
新しいカードが出るたびに「拷問生活と組み合わせて面白いことが出来ないか」
と考えるのはとても楽しいです。
加えて、2や3の環境の後押しもあるため、
強さと楽しさを兼ね備えた魅力的なデッキタイプになっていると思います。
トーナメントにはあまり出られないので、
「強い」デッキの組み方という点では大したことは言えませんが、
拷問生活デッキの楽しさ少しでもが伝わり、使う人が増えてくれればと思っています。
(あんまり使用者が増えすぎると墓地対策が怖くなるわけですが……笑)
【Magic Online】スカージの使い魔で無限マナ【Pauper】
2015年5月3日 ゲーム久々のDN投稿&動画投稿になります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26167041
MOで常時回すにはちょっとギミックが複雑すぎるデッキですが、
コンボデッキの弱点である打消しやコンボパーツの除去に強いのは
面白いところだと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26167041
MOで常時回すにはちょっとギミックが複雑すぎるデッキですが、
コンボデッキの弱点である打消しやコンボパーツの除去に強いのは
面白いところだと思います。
【Magic Online】3色ドラゴン探査【ゆっくりPauper】
2014年10月26日 ゲーム コメント (2)動画を投稿しました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
古くは《墓忍び》、今であれば《宝船の巡航》《時を越えた探索》等、
元々探査という能力自体が強力な能力だと思います。
探査を活かしたビートダウンの一形態として、
今回のデッキを組んでみました。
探査は個人的にも好きなメカニズムなので、
他にもデッキを組んでみたいですね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24769534
古くは《墓忍び》、今であれば《宝船の巡航》《時を越えた探索》等、
元々探査という能力自体が強力な能力だと思います。
探査を活かしたビートダウンの一形態として、
今回のデッキを組んでみました。
探査は個人的にも好きなメカニズムなので、
他にもデッキを組んでみたいですね。
【Vanguard Pauper】Dakkon Flicker
2014年9月23日 ゲーム諸用で昨日開催されたVanguard Pauperの大会に参加できませんでしたが、
面白そうなフォーマットだったので、手持ちのカードでデッキを組んでみました。
■Dakkon Flicker
Vanguard
Dakkon Blackblade Avatar
手札 +1/ライフ +0
あなたは、あなたの手札にある有色のカードを、そのカードの色の1色のマナを生み出すことのできる、無作為に選ばれた基本土地カードのコピーとしてプレイしてもよい。
青
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《霊気撃ち/AEthersnipe》 4
《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》 4
《古術師/Archaeomancer》 4
《対抗呪文/CounterSpell》 4
《マナ漏出/Mana Leak》 4
《剥奪/Deprive》 2
赤
《断層削り/Faultgrinder》 4
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《炎の斬りつけ/Flame Slash》 4
《稲妻/Lightinig Bolt》 4
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》 2
緑
《探検/Explore》 4
《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》 4
《木立を歩むもの/Walker of the Grove》 2
サイドボード
《電謀/Electrickery》 3
《石の雨/Stone Rain》 3
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage》 2
《もつれ/Tangle》 3
《時間の泉/Temporal Springs》 2
Dakkon Blackblade Avatarで土地以外のカードを土地として出すことが出来、
しかしそれらのカードは依然として元のカードのままなので、
《幽霊のゆらめき》でブリンクさせることで元のカードとして出し直すことが出来ます。
今回の構築では想起持ちをメインにコントロール気味に組んでみました。
序盤を火力、カウンター、《放牧の林鹿》のライフゲインでしのぎつつ《探検》等で土地(?)を伸ばして
《記憶の壁》《古術師》に《幽霊のゆらめき》を使うことで呪文と想起を使いまわして勝ち筋につなげる形です。
…組んだはいいけれど対戦していないので、機会があったら使ってみたいところ。
あと、タルキール英雄譚には変異がいるので、通常のPauperでもブリンクを組んでみようかと思っています。
面白そうなフォーマットだったので、手持ちのカードでデッキを組んでみました。
■Dakkon Flicker
Vanguard
Dakkon Blackblade Avatar
手札 +1/ライフ +0
あなたは、あなたの手札にある有色のカードを、そのカードの色の1色のマナを生み出すことのできる、無作為に選ばれた基本土地カードのコピーとしてプレイしてもよい。
青
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《霊気撃ち/AEthersnipe》 4
《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》 4
《古術師/Archaeomancer》 4
《対抗呪文/CounterSpell》 4
《マナ漏出/Mana Leak》 4
《剥奪/Deprive》 2
赤
《断層削り/Faultgrinder》 4
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《炎の斬りつけ/Flame Slash》 4
《稲妻/Lightinig Bolt》 4
《硫黄の流弾/Brimstone Volley》 2
緑
《探検/Explore》 4
《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》 4
《木立を歩むもの/Walker of the Grove》 2
サイドボード
《電謀/Electrickery》 3
《石の雨/Stone Rain》 3
《鋳鉄かじり/Ingot Chewer》 2
《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage》 2
《もつれ/Tangle》 3
《時間の泉/Temporal Springs》 2
Dakkon Blackblade Avatarで土地以外のカードを土地として出すことが出来、
しかしそれらのカードは依然として元のカードのままなので、
《幽霊のゆらめき》でブリンクさせることで元のカードとして出し直すことが出来ます。
今回の構築では想起持ちをメインにコントロール気味に組んでみました。
序盤を火力、カウンター、《放牧の林鹿》のライフゲインでしのぎつつ《探検》等で土地(?)を伸ばして
《記憶の壁》《古術師》に《幽霊のゆらめき》を使うことで呪文と想起を使いまわして勝ち筋につなげる形です。
…組んだはいいけれど対戦していないので、機会があったら使ってみたいところ。
あと、タルキール英雄譚には変異がいるので、通常のPauperでもブリンクを組んでみようかと思っています。
タルキール英雄譚 Pauper環境の注目カード
2014年9月14日 ゲームタルキール英雄譚のフルスポイラーが出たので注目カードを挙げていきます。
・《アイノクの盟族》
+1/+1カウンターを使う効果とのシナジーを色々と考えられるカードです。
過去のキーワード能力だけ見てもキッカー、増幅、接合、狂喜、移植、補強、進化、解鎖、活用、不死、英雄的、さらに幻影サイクルなど枚挙に暇がありません。
これらの能力をコンセプトとしたデッキでは活躍の機会があるかもしれません。
……上記に上げたキーワード能力には白絡みのものが少ないので、
多色デッキになりそうですが。
相手の出だしが遅ければ自身を強化して殴ることもできるので、
ポテンシャルを感じるカードですね。
・《戦場での猛進》
戦士デッキのエンドカードorダメージレースを覆すカードとして
活躍が見込めます。
また、《鋳造所通りの住人》《ゴブリンの奇襲隊》《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの投火師》《ゴブリンの群勢》
など優秀なゴブリンが実は戦士だったりするので、
タッチ白で使ってみるのも面白いかもしれないですね。
・《抵抗の妙技》
攻撃を通したり除去から守りたい=+1/+1カウンターを置きたい
クリーチャーであることが多いので能力は噛み合っていると思います。
この手のプロテクション付与系で一番使われているのが《使徒の祝福》で、
白以外のデッキに需要がある所を考えると難しいところですが。
・《僧院の群れ》
ひたすらに地味なカードですが3マナ2/2か0/5飛行壁を選べて、
変異で火力を空撃ちさせた上に硬いブロッカーが残るというのは
使い方によっては面白い動きをしてくれそうな気がします。
・《宝船の巡航》
探査3ドロー。シンプルな分、カードパワーはかなり高そうです。
問題は大量の墓地とマナを用意できるデッキですが、
青黒の《無残な収穫》デッキ、Post時代の名残である《記憶の壁》《幽霊のゆらめき》を使った青メインのウルザトロンでしょうか。
逆に通常のコントロールデッキでもフェッチランド、《入念な研究》などを
採用することで墓地を肥やして、4マナくらいでプレイしてもそれなりに強そうです。
墓地の肥えやすい早いデッキの息切れ防止にもなるので、
何かしらのデッキでは使われる気がします。
・《旋風の達人》
現環境ではやや重いでしょうか。
しかし青にしてはかなり前のめりかつ除去耐性が高く、
ドローや火力、カウンターでもサイズが上がるので
ミッドレンジ系のデッキでフィニッシャーとして使われる可能性はあります。
・《マルドゥの頭蓋狩り》
ビートダウン向けの《貪欲なるネズミ》といったところでしょうか。
速度を落とさず手札を攻められるのはなかなか良さそうです。
黒ウィニーの他、忍者とも相性が良いかもしれません。
・《よろめく従者》
黒のゾンビでタフネス5は赤、黒の除去では対処しにくいです。
探査により適切なデッキではかなり早く出てきます。
ただし、回避能力を持たないため思ったように攻撃を通せず
逆に厄介な飛行クリーチャーを止められないというのは意外に扱いにくいかもしれません。そのままでは安定感はあるが、決定力に欠けるという印象です。
トランプルを持たせると評価が一変しそうなので、
緑黒拷問生活などで《怨恨》と一緒に試してみようかと思います。
・《スゥルタイのゴミあさり》
《よろめく従者》より軽く、飛行により安定したクロックが期待できるので、
墓地肥やしを絡めたビートダウンで活躍しそうな気がします。
2ターン目に《サテュロスの道探し》→3ターン目に2~3マナでこれ
という流れはなかなか強力なのではないかと。
・《苦しめる声》
《野生の勘》の色拘束が薄くなったバージョンですが、
赤緑マッドネスなど多色デッキで使いやすくなっています。
《尊大なワーム》のマッドネスと絡めて計5マナであればギリギリでしょうか。
《信仰無き物あさり》とはデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・《谷を駆ける者》
2マナパワー2速攻だと《ラクドスの切り刻み教徒》なども居るので、
攻撃強制がデメリットにならないかが焦点になりますが、
除去耐性も考慮する関係上タフネスの高いクリーチャーが多い環境のため
一方的に討ち取られたりして厳しいかもしれません。
・《部族養い》
2マナで10点ゲインはなかなか強力です。
ビートダウン系のデッキがバーン対策に採用する事がありそうです。
・《わめき騒ぐマンドリル》
《スゥルタイのゴミあさり》と同様に探査ビートダウンを組む場合に入ってきそうです。
4/4は早い段階に出せば容易には止まりません。
《腐れ蔦の外套》などで強化しつつ探査の餌を増やす動きが強そうです。
・《境界の偵察》
緑単色で3マナになった《忌まわしい回収》。
墓地利用をするなら黒が入っていることが多いので、使い所の難しいカードになります。
3マナなら《クルフィックスの洞察》のようにアドバンテージも欲しいところです。
・《アブザンの先達》
色拘束の強い変異クリーチャー。《雲隠れ》《死せざる邪悪》などと相性が良いため、
ブリンク系のデッキで採用できる可能性があります。
・《子馬乗り部隊》
《アブザンの先達》と同様ブリンク系のデッキで採用できそうです。
こちらはCIPも持っているため、複数回ブリンクすることでトークンを増やすことも出来ます。
・ライフゲイン付き2色ランド
通常のデッキではギルド門の上位互換になるため、
多色デッキでフェッチやバウンスランドを使う必要のないデッキには
すんなり入ると思います。
メタの中心にいるコントロールデッキで、
黒単、青単は単色のため恩恵を受けることはありません。
……が、コントロールでのライフゲインは重用であるため、
それらのデッキがタッチで他の色を採用しライフも確保する、
といった動きがあるかもしれません。
多色デッキのほうが長期戦で有利になる、という環境の調整は非常に面白いと思います。
(ギルド門が全て犠牲になりましたが……)
・《アイノクの盟族》
+1/+1カウンターを使う効果とのシナジーを色々と考えられるカードです。
過去のキーワード能力だけ見てもキッカー、増幅、接合、狂喜、移植、補強、進化、解鎖、活用、不死、英雄的、さらに幻影サイクルなど枚挙に暇がありません。
これらの能力をコンセプトとしたデッキでは活躍の機会があるかもしれません。
……上記に上げたキーワード能力には白絡みのものが少ないので、
多色デッキになりそうですが。
相手の出だしが遅ければ自身を強化して殴ることもできるので、
ポテンシャルを感じるカードですね。
・《戦場での猛進》
戦士デッキのエンドカードorダメージレースを覆すカードとして
活躍が見込めます。
また、《鋳造所通りの住人》《ゴブリンの奇襲隊》《モグの戦争司令官》
《ゴブリンの投火師》《ゴブリンの群勢》
など優秀なゴブリンが実は戦士だったりするので、
タッチ白で使ってみるのも面白いかもしれないですね。
・《抵抗の妙技》
攻撃を通したり除去から守りたい=+1/+1カウンターを置きたい
クリーチャーであることが多いので能力は噛み合っていると思います。
この手のプロテクション付与系で一番使われているのが《使徒の祝福》で、
白以外のデッキに需要がある所を考えると難しいところですが。
・《僧院の群れ》
ひたすらに地味なカードですが3マナ2/2か0/5飛行壁を選べて、
変異で火力を空撃ちさせた上に硬いブロッカーが残るというのは
使い方によっては面白い動きをしてくれそうな気がします。
・《宝船の巡航》
探査3ドロー。シンプルな分、カードパワーはかなり高そうです。
問題は大量の墓地とマナを用意できるデッキですが、
青黒の《無残な収穫》デッキ、Post時代の名残である《記憶の壁》《幽霊のゆらめき》を使った青メインのウルザトロンでしょうか。
逆に通常のコントロールデッキでもフェッチランド、《入念な研究》などを
採用することで墓地を肥やして、4マナくらいでプレイしてもそれなりに強そうです。
墓地の肥えやすい早いデッキの息切れ防止にもなるので、
何かしらのデッキでは使われる気がします。
・《旋風の達人》
現環境ではやや重いでしょうか。
しかし青にしてはかなり前のめりかつ除去耐性が高く、
ドローや火力、カウンターでもサイズが上がるので
ミッドレンジ系のデッキでフィニッシャーとして使われる可能性はあります。
・《マルドゥの頭蓋狩り》
ビートダウン向けの《貪欲なるネズミ》といったところでしょうか。
速度を落とさず手札を攻められるのはなかなか良さそうです。
黒ウィニーの他、忍者とも相性が良いかもしれません。
・《よろめく従者》
黒のゾンビでタフネス5は赤、黒の除去では対処しにくいです。
探査により適切なデッキではかなり早く出てきます。
ただし、回避能力を持たないため思ったように攻撃を通せず
逆に厄介な飛行クリーチャーを止められないというのは意外に扱いにくいかもしれません。そのままでは安定感はあるが、決定力に欠けるという印象です。
トランプルを持たせると評価が一変しそうなので、
緑黒拷問生活などで《怨恨》と一緒に試してみようかと思います。
・《スゥルタイのゴミあさり》
《よろめく従者》より軽く、飛行により安定したクロックが期待できるので、
墓地肥やしを絡めたビートダウンで活躍しそうな気がします。
2ターン目に《サテュロスの道探し》→3ターン目に2~3マナでこれ
という流れはなかなか強力なのではないかと。
・《苦しめる声》
《野生の勘》の色拘束が薄くなったバージョンですが、
赤緑マッドネスなど多色デッキで使いやすくなっています。
《尊大なワーム》のマッドネスと絡めて計5マナであればギリギリでしょうか。
《信仰無き物あさり》とはデッキによって使い分けが必要になりそうです。
・《谷を駆ける者》
2マナパワー2速攻だと《ラクドスの切り刻み教徒》なども居るので、
攻撃強制がデメリットにならないかが焦点になりますが、
除去耐性も考慮する関係上タフネスの高いクリーチャーが多い環境のため
一方的に討ち取られたりして厳しいかもしれません。
・《部族養い》
2マナで10点ゲインはなかなか強力です。
ビートダウン系のデッキがバーン対策に採用する事がありそうです。
・《わめき騒ぐマンドリル》
《スゥルタイのゴミあさり》と同様に探査ビートダウンを組む場合に入ってきそうです。
4/4は早い段階に出せば容易には止まりません。
《腐れ蔦の外套》などで強化しつつ探査の餌を増やす動きが強そうです。
・《境界の偵察》
緑単色で3マナになった《忌まわしい回収》。
墓地利用をするなら黒が入っていることが多いので、使い所の難しいカードになります。
3マナなら《クルフィックスの洞察》のようにアドバンテージも欲しいところです。
・《アブザンの先達》
色拘束の強い変異クリーチャー。《雲隠れ》《死せざる邪悪》などと相性が良いため、
ブリンク系のデッキで採用できる可能性があります。
・《子馬乗り部隊》
《アブザンの先達》と同様ブリンク系のデッキで採用できそうです。
こちらはCIPも持っているため、複数回ブリンクすることでトークンを増やすことも出来ます。
・ライフゲイン付き2色ランド
通常のデッキではギルド門の上位互換になるため、
多色デッキでフェッチやバウンスランドを使う必要のないデッキには
すんなり入ると思います。
メタの中心にいるコントロールデッキで、
黒単、青単は単色のため恩恵を受けることはありません。
……が、コントロールでのライフゲインは重用であるため、
それらのデッキがタッチで他の色を採用しライフも確保する、
といった動きがあるかもしれません。
多色デッキのほうが長期戦で有利になる、という環境の調整は非常に面白いと思います。
(ギルド門が全て犠牲になりましたが……)
【Magic Online】帰ってきた甲鱗様【ゆっくりPauper】
2014年7月6日 ゲーム7/6ということで動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23936829
ヴィンテージ・マスターズでPauperに追加されたカードの
メカニズムを試す意味もあります。
「このカードを活かすにはどうしたらいいか」を考えた結果、
いつもの拷問生活デッキに回帰したのは興味深いです。
やはり使い慣れたデッキだとアイデアが湧くのか……
旧イラストの甲鱗様がMOに収録されないかなあ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23936829
ヴィンテージ・マスターズでPauperに追加されたカードの
メカニズムを試す意味もあります。
「このカードを活かすにはどうしたらいいか」を考えた結果、
いつもの拷問生活デッキに回帰したのは興味深いです。
やはり使い慣れたデッキだとアイデアが湧くのか……
旧イラストの甲鱗様がMOに収録されないかなあ。
対戦動画を上げてみました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23741246
秘儀コンは回していて楽しいのが良いです。
……そして、本当は紹介するはずだった英雄的秘儀デッキがこちら。
赤白緑英雄的秘儀
土地
3 《平地/Plains》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
4 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
クリーチャー
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
呪文
4 《祝福の息吹/Blessed Breath》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《氷河の光線/Glacial Ray》
2 《百爪の一撃/Hundred-Talon Strike》
4 《木霊の力/Kodama’s Might》
3 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1 《憤怒の炎の道/Path of Anger’s Flame》
動きとしては《アクロスの十字軍》《アクロスの空護衛》といった
英雄的クリーチャーを対象に、秘儀呪文を連繋してプレイしてサイズアップ、
それらの呪文のバックアップを受けて殴り切る、という形になります。
主力の秘儀呪文はプロテクション付与の《祝福の息吹》、
サイズアップの《木霊の力》、火力の《氷河の光線》あたりでしょうか。
連繋を持つクリーチャー強化呪文は1枚で2回以上分の英雄的を誘発させることができ、
《光線》《溶岩の撃ち込み》といった火力でも「ついでに強化」することが出来ます。
呪文を唱える回数が多く《祝福の息吹》などでj攻撃をねじ込みやすいことから、
《窯の悪鬼》も採用しています。
しかし、
・英雄的クリーチャーが育つ前に除去されやすい
・黒コンの隆盛によりサイズが除去耐性にならない
・呪禁オーラのように除去耐性があるわけでもなく、それよりも遅い
(《祝福の息吹を構えるとどうしても防戦に回りがちになる)
・《アクロスの十字軍》は強力だが全体除去に弱い
と言った弱点も多く、ファンデッキ止まりになっていると思います。
回していて楽しいんですがやや力不足かと。
神河とテーロス、神が支配する2つの次元のキーワード能力を活かした
良いフレーバーのデッキだとは思うのですが。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23741246
秘儀コンは回していて楽しいのが良いです。
……そして、本当は紹介するはずだった英雄的秘儀デッキがこちら。
赤白緑英雄的秘儀
土地
3 《平地/Plains》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
4 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
クリーチャー
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader》
4 《アクロスの空護衛/Akroan Skyguard》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite》
呪文
4 《祝福の息吹/Blessed Breath》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《氷河の光線/Glacial Ray》
2 《百爪の一撃/Hundred-Talon Strike》
4 《木霊の力/Kodama’s Might》
3 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
1 《憤怒の炎の道/Path of Anger’s Flame》
動きとしては《アクロスの十字軍》《アクロスの空護衛》といった
英雄的クリーチャーを対象に、秘儀呪文を連繋してプレイしてサイズアップ、
それらの呪文のバックアップを受けて殴り切る、という形になります。
主力の秘儀呪文はプロテクション付与の《祝福の息吹》、
サイズアップの《木霊の力》、火力の《氷河の光線》あたりでしょうか。
連繋を持つクリーチャー強化呪文は1枚で2回以上分の英雄的を誘発させることができ、
《光線》《溶岩の撃ち込み》といった火力でも「ついでに強化」することが出来ます。
呪文を唱える回数が多く《祝福の息吹》などでj攻撃をねじ込みやすいことから、
《窯の悪鬼》も採用しています。
しかし、
・英雄的クリーチャーが育つ前に除去されやすい
・黒コンの隆盛によりサイズが除去耐性にならない
・呪禁オーラのように除去耐性があるわけでもなく、それよりも遅い
(《祝福の息吹を構えるとどうしても防戦に回りがちになる)
・《アクロスの十字軍》は強力だが全体除去に弱い
と言った弱点も多く、ファンデッキ止まりになっていると思います。
回していて楽しいんですがやや力不足かと。
神河とテーロス、神が支配する2つの次元のキーワード能力を活かした
良いフレーバーのデッキだとは思うのですが。
【Pauper】スカージの使い魔の使い道
2014年6月4日 ゲームVMAのレアリティが発表され、
かつてアンコモンであった強力な(?)カードたちが
晴れてコモンの仲間入りをし、Pauper環境がより賑わうことを期待しています。
その中で異彩を放つのが《スカージの使い魔/Skirge Familiar》です。
かつてはピットサイクルのコンボパーツ等で鳴らしたこのカードですが、
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》の無い(あるわけがない!)
この環境での使い道を少し考えてみました。
①コンボパーツとして
スカージの使い魔の魅力はやはり手札をそのまま1マナに変える能力です。
手札を一気に増やせるカードとの相性が抜群なので、
例えばデッキの殆どを土地にして、《宝物探し/Treasure Hunt》で20枚以上引いた上で
《魂の消耗/Consume Spirit》を撃てれば……
バウンスランドや生け贄ランドを駆使すれば4ターン目くらいには、
使い魔を出した上で宝物探しを撃てるかもしれないので、
それによって20枚以上の土地と魂の消耗を手札に加えれば……
②共鳴者として
コンボパーツとしては色々厳しい気がしてきましたが、
次に、マナもかからずタップも要らないディスカード能力を持つので、
共鳴者としてはどうか、という観点で見ていきます。
5マナは結構重く、3/2飛行なのでパンチ力はありますが除去には比較的弱いです。
しかし、手札を捨てることで手に入るのが黒マナのため、
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》等マッドネスとの相性は良好と言えそうです。
また、《無残な収穫/Grim Harvest》デッキの復活の隙を減らしたりも出来そうです。
アドバンテージを稼ぎやすく、墓地利用の要素を持った
黒系コントロールデッキで、デッキの動きをスムーズにしつつ
パワー3の飛行持ちとして殴る、といういのは悪くないような気がします。
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》のFB等、
高マナ域に素早くアクセスする役割も期待できます。
こう見ると、やはりポテンシャルは高いカードなのかもしれませんね。
かつてはコンボパーツとして活躍したカードですが、
「環境が変われば別の使い方も出来る」ことを試してほしいという
メッセージが込められているような気がします。
かつてアンコモンであった強力な(?)カードたちが
晴れてコモンの仲間入りをし、Pauper環境がより賑わうことを期待しています。
その中で異彩を放つのが《スカージの使い魔/Skirge Familiar》です。
かつてはピットサイクルのコンボパーツ等で鳴らしたこのカードですが、
《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain》の無い(あるわけがない!)
この環境での使い道を少し考えてみました。
①コンボパーツとして
スカージの使い魔の魅力はやはり手札をそのまま1マナに変える能力です。
手札を一気に増やせるカードとの相性が抜群なので、
例えばデッキの殆どを土地にして、《宝物探し/Treasure Hunt》で20枚以上引いた上で
《魂の消耗/Consume Spirit》を撃てれば……
バウンスランドや生け贄ランドを駆使すれば4ターン目くらいには、
使い魔を出した上で宝物探しを撃てるかもしれないので、
それによって20枚以上の土地と魂の消耗を手札に加えれば……
②共鳴者として
コンボパーツとしては色々厳しい気がしてきましたが、
次に、マナもかからずタップも要らないディスカード能力を持つので、
共鳴者としてはどうか、という観点で見ていきます。
5マナは結構重く、3/2飛行なのでパンチ力はありますが除去には比較的弱いです。
しかし、手札を捨てることで手に入るのが黒マナのため、
《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》等マッドネスとの相性は良好と言えそうです。
また、《無残な収穫/Grim Harvest》デッキの復活の隙を減らしたりも出来そうです。
アドバンテージを稼ぎやすく、墓地利用の要素を持った
黒系コントロールデッキで、デッキの動きをスムーズにしつつ
パワー3の飛行持ちとして殴る、といういのは悪くないような気がします。
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》のFB等、
高マナ域に素早くアクセスする役割も期待できます。
こう見ると、やはりポテンシャルは高いカードなのかもしれませんね。
かつてはコンボパーツとして活躍したカードですが、
「環境が変われば別の使い方も出来る」ことを試してほしいという
メッセージが込められているような気がします。
Twitterはじめました
2014年5月17日 ゲーム【Pauper】VMAのコモン収録カードについて
2014年5月14日 ゲーム コメント (1)VMAでコモンとして再録されるらしいカードが幾つか公開されたので、その中でも
《尊大なワーム》《堂々巡り》について少し考察。
①《尊大なワーム》
Pauper環境ではかなりのカードパワーになると思います。
トランプル持ちのファッティを3マナ、しかもアドバンテージを得ながら展開できるとあれば
弱いわけがありません。
若干重く下準備が必要のためストンピィなどには入らないと思いますが、
捨てる手段のあるデッキでは有力な候補になるでしょう。
《野生の雑種犬》、後述の《堂々巡り》などと組み合わせて往年のマッドネスデッキを
再現するも良し、
《拷問生活》で1枚分のアドバンテージを得つつ繰り出すもよし。
②《堂々巡り》
オデッセイ・ブロックの頃には強力なカウンターとして使われていた
《堂々巡り》ですが、現状すんなりと入りそうなデッキがないような気がします。
青いデッキ、かつ任意のタイミングでカードを捨てる手段があり、
それなりに墓地が肥える、かつ堂々巡りのマッドネスによるアドバンテージと
軽さを活かせるデッキとなると、それ専用にデッキを組む必要があると思います。
色別に相性の良いカードを探していくと…
白
墓地肥やしとあまり相性が良くない上、
捨てる手段に乏しいので相性はいまいちと言えそうです。
青
ドロー系の呪文で《堂々巡り》を捨てて…と言いたいところですが、
Pauper環境の青にはインスタントタイミングで「捨てる」カードがあまり多くありません。
《目録》などの比較的地味なカードしかないのでやや難しいかもしれません。
《大あわての捜索》が禁止されていなければ良い相方になったかもしれませんが。
黒
《墓を掻き回すもの》などと一緒にアドバンテージに特化したデッキなどが考えられます…が、黒は《堂々巡り》を捨てる手段がやや少ない気がします。
赤
《ギャサンの略奪者》《癇しゃく》、各種ルーター能力を持ったカードなど、
意外に相性の良いカードがあります。
《渦巻く砂嵐》などを使う青赤マッドネスコントロールなど面白いかもしれません。
緑
《野生の雑種犬》《熊人間》などを使った青緑マッドネスがやはり有力です。
墓地を肥やしつつ、クロックパーミッション的な動きで《堂々巡り》を活かせるので良いと思います。
《尊大なワーム》《堂々巡り》について少し考察。
①《尊大なワーム》
Pauper環境ではかなりのカードパワーになると思います。
トランプル持ちのファッティを3マナ、しかもアドバンテージを得ながら展開できるとあれば
弱いわけがありません。
若干重く下準備が必要のためストンピィなどには入らないと思いますが、
捨てる手段のあるデッキでは有力な候補になるでしょう。
《野生の雑種犬》、後述の《堂々巡り》などと組み合わせて往年のマッドネスデッキを
再現するも良し、
《拷問生活》で1枚分のアドバンテージを得つつ繰り出すもよし。
②《堂々巡り》
オデッセイ・ブロックの頃には強力なカウンターとして使われていた
《堂々巡り》ですが、現状すんなりと入りそうなデッキがないような気がします。
青いデッキ、かつ任意のタイミングでカードを捨てる手段があり、
それなりに墓地が肥える、かつ堂々巡りのマッドネスによるアドバンテージと
軽さを活かせるデッキとなると、それ専用にデッキを組む必要があると思います。
色別に相性の良いカードを探していくと…
白
墓地肥やしとあまり相性が良くない上、
捨てる手段に乏しいので相性はいまいちと言えそうです。
青
ドロー系の呪文で《堂々巡り》を捨てて…と言いたいところですが、
Pauper環境の青にはインスタントタイミングで「捨てる」カードがあまり多くありません。
《目録》などの比較的地味なカードしかないのでやや難しいかもしれません。
《大あわての捜索》が禁止されていなければ良い相方になったかもしれませんが。
黒
《墓を掻き回すもの》などと一緒にアドバンテージに特化したデッキなどが考えられます…が、黒は《堂々巡り》を捨てる手段がやや少ない気がします。
赤
《ギャサンの略奪者》《癇しゃく》、各種ルーター能力を持ったカードなど、
意外に相性の良いカードがあります。
《渦巻く砂嵐》などを使う青赤マッドネスコントロールなど面白いかもしれません。
緑
《野生の雑種犬》《熊人間》などを使った青緑マッドネスがやはり有力です。
墓地を肥やしつつ、クロックパーミッション的な動きで《堂々巡り》を活かせるので良いと思います。
【MTG】超組曲「Pauper動画」【Pauper】
2014年5月11日 ゲームhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23532918
思いついてちょっと作ってみました。
動画制作の1周年記念の意味合いもあります。
Pauperのデッキを集めて動画一本作れるというのは、
環境が多様であることの証と言えるのではないでしょうか。
メジャーなデッキで紹介できなかったのはブリンク辺りですかね…
マイナーなデッキは自分で組んだことがあるものが中心です。
あらためて元ネタの動画製作者様に感謝を。
思いついてちょっと作ってみました。
動画制作の1周年記念の意味合いもあります。
Pauperのデッキを集めて動画一本作れるというのは、
環境が多様であることの証と言えるのではないでしょうか。
メジャーなデッキで紹介できなかったのはブリンク辺りですかね…
マイナーなデッキは自分で組んだことがあるものが中心です。
あらためて元ネタの動画製作者様に感謝を。
【Pauper】Icy Hot Hottie(5色エレメンタルブリンク)
2014年4月25日 ゲーム久々にMOに入ってPauper Funで遊んでいたら面白いデッキに会いました。
相手の方に聞くところによるとここのレシピだそうで。
http://mtgostrat.com/2013/08/the-rogue-side-episode-4-icy-hot-hottie-and-young-pyromancer-decks/
想起持ちのエレメンタルを《雲隠れ/CloudShift》や《死せざる邪悪/Undying Evil》で
ブリンクさせてアドバンテージを得るデッキです。
赤を基調とした火力・ランデスの入ったコントロールのようですが、
《雪崩し/Skred》と氷雪土地で対応力を上げるなど面白い構築だと思います。
《煙束ね/Smokebraider》から早い段階で《断層削り/Faultgrinder》を出す動きが強力で、
ブリンクがあれば1マナインスタントタイミングの土地破壊を連発される上に、
4/4トランプルが殴ってきます。
長期戦になっても《熟考漂い/Mulldrifter》《嘆きウェルク/Mournwhelk》などで
アドバンテージをとれるのが良い感じです。
想起クリーチャーは全体的に大きいので決定力もあります。
青赤Dominusで挑みましたがあと一歩届かず。
相手の方に聞くところによるとここのレシピだそうで。
http://mtgostrat.com/2013/08/the-rogue-side-episode-4-icy-hot-hottie-and-young-pyromancer-decks/
想起持ちのエレメンタルを《雲隠れ/CloudShift》や《死せざる邪悪/Undying Evil》で
ブリンクさせてアドバンテージを得るデッキです。
赤を基調とした火力・ランデスの入ったコントロールのようですが、
《雪崩し/Skred》と氷雪土地で対応力を上げるなど面白い構築だと思います。
《煙束ね/Smokebraider》から早い段階で《断層削り/Faultgrinder》を出す動きが強力で、
ブリンクがあれば1マナインスタントタイミングの土地破壊を連発される上に、
4/4トランプルが殴ってきます。
長期戦になっても《熟考漂い/Mulldrifter》《嘆きウェルク/Mournwhelk》などで
アドバンテージをとれるのが良い感じです。
想起クリーチャーは全体的に大きいので決定力もあります。
青赤Dominusで挑みましたがあと一歩届かず。
【Magic Online】青赤Dominus【ゆっくりPauper】
2014年3月24日 ゲーム コメント (2)久々の動画投稿です!
……久々すぎてすみません。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23163526
基本構造はクリーチャーを火力で
サポートするタイプのビートダウンですが、
バーン程ではないが火力があり、
青単クロックパーミッション程ではないが安定したクロックが期待でき、
呪禁オーラ程ではないが除去耐性のあるクリーチャーを展開できる。
……と既存のデッキをいいとこ取りしたような構造になっていて
良く言えばバランスの良い、
悪く言えば器用貧乏な私好みの デッキになっています。
……久々すぎてすみません。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23163526
基本構造はクリーチャーを火力で
サポートするタイプのビートダウンですが、
バーン程ではないが火力があり、
青単クロックパーミッション程ではないが安定したクロックが期待でき、
呪禁オーラ程ではないが除去耐性のあるクリーチャーを展開できる。
……と既存のデッキをいいとこ取りしたような構造になっていて
良く言えばバランスの良い、
悪く言えば器用貧乏な
【Pauper】最近の組んでみた&組んでみたいデッキ
2014年2月27日 ゲーム①ドランカラー拷問生活(無限)
組んでみたデッキその1
黒緑白で拷問生活デッキ。
基本の動きは発掘クリーチャー+《拷問生活》で墓地サーチですが、
《神々との融和》でエンチャントをサーチ出来ることから、
《ゴンドの存在》+《深夜の護衛》の無限コンボを勝ち手段にしたタイプを組んでみました。
勝つまでにタイムラグがあるので《心優しきボディーガード》で守ったり、
《オーラ術師》《拷問生活》でコンボパーツを戻してきたり。
元々《墓所のネズミ》《骨までの齧りつき》などで無類の粘り強さを持ち、
《拷問生活》の墓地サーチで確実にカードを揃えられるデッキですが、
勝ち手段のパンチ力不足、速度不足がネックでした。
長所である確実性を活かし、弱点を補うために無限コンボが有効だと思っています。
緑黒で済ませられる無限頑強も選択肢としてはありましたが、
3枚コンボで1枚が4マナの《キヅタ小径の住人》のため揃えるのが難しかったです。
無限頑強は《ゴンドの存在》の無限トークンに比べて操作が煩雑というのもあります。
弱点は3色のため事故りやすいこと。《サテュロスの道探し》など
有力なクリーチャーも加わり回しやすくはなりましたが、
土地と《拷問生活》(《オーラ術師》も可)が揃わないと発掘をしにくい構造のため、
土地を揃えられるかで速度が大きく変わります。
特定のカードに依存するため、より墓地対策に弱いというのも問題点かもしれません。
②緑黒拷問生活(ビートタイプ)
組んでみたデッキその2
《サテュロスの道探し》の土地を揃え同時に墓地を肥やす能力は、
緑の入ったビートタイプ拷問生活のスピードアップに繋がると思い、
再度ビートタイプの緑黒拷問生活を組んでみました。
《神々との融和》でオーラを多用できるので、
《怨恨》《腐れ蔦の外套》を投入、エンチャント先として
安定感のある《シラナの岩礁渡り》を採用。
《朽ちゆくヒル》《臭い草のインプ》《ゴルガリの茶鱗》などで戦線を構築し、
オーラで強化した《シラナの岩礁渡り》でクロックを刻んでいくデッキになります。
ちょうど、シミてくというブログで紹介されていた緑単ドレッジというデッキが
似たようなカードの選択をしています。
http://simiteku.doorblog.jp/pauper/monogreendredge
緑単ドレッジと比べて速度が落ちる代わりに墓地サーチによるコントロール要素を持ったデッキになりますね。
黒のカードとしては《拷問生活》以外に《墓所のネズミ》《死の重み》《朽ちゆくヒル》等を採用しています。
③青赤Dominus
これは組んでみたいデッキになります。
現在のPauperで青赤というとカウンターバーンに近いコントロールタイプ、
ウィー=ゼロックスの2つが主流ですが、
青赤で他のバリエーションのデッキが組めないものか考えて、
「そこそこ除去に強く」「そこそこ速い」デッキとして《天主の勢力》を使った
青赤デッキを考えています。
《天主の勢力》で《氷結燃焼の奇魔》や《川滝のミミック》等に除去耐性と速攻を与え、
火力で道を開けていくスライタイプがやはり良いかなと。
青赤クリーチャーにかぎらず、被覆か速攻のどちらかでも恩恵は大きいと思うので、
クリーチャーの選択、呪文とのバランス等、構築が楽しめそうなデッキだと思っています。
組んでみたデッキその1
黒緑白で拷問生活デッキ。
基本の動きは発掘クリーチャー+《拷問生活》で墓地サーチですが、
《神々との融和》でエンチャントをサーチ出来ることから、
《ゴンドの存在》+《深夜の護衛》の無限コンボを勝ち手段にしたタイプを組んでみました。
勝つまでにタイムラグがあるので《心優しきボディーガード》で守ったり、
《オーラ術師》《拷問生活》でコンボパーツを戻してきたり。
元々《墓所のネズミ》《骨までの齧りつき》などで無類の粘り強さを持ち、
《拷問生活》の墓地サーチで確実にカードを揃えられるデッキですが、
勝ち手段のパンチ力不足、速度不足がネックでした。
長所である確実性を活かし、弱点を補うために無限コンボが有効だと思っています。
緑黒で済ませられる無限頑強も選択肢としてはありましたが、
3枚コンボで1枚が4マナの《キヅタ小径の住人》のため揃えるのが難しかったです。
無限頑強は《ゴンドの存在》の無限トークンに比べて操作が煩雑というのもあります。
弱点は3色のため事故りやすいこと。《サテュロスの道探し》など
有力なクリーチャーも加わり回しやすくはなりましたが、
土地と《拷問生活》(《オーラ術師》も可)が揃わないと発掘をしにくい構造のため、
土地を揃えられるかで速度が大きく変わります。
特定のカードに依存するため、より墓地対策に弱いというのも問題点かもしれません。
②緑黒拷問生活(ビートタイプ)
組んでみたデッキその2
《サテュロスの道探し》の土地を揃え同時に墓地を肥やす能力は、
緑の入ったビートタイプ拷問生活のスピードアップに繋がると思い、
再度ビートタイプの緑黒拷問生活を組んでみました。
《神々との融和》でオーラを多用できるので、
《怨恨》《腐れ蔦の外套》を投入、エンチャント先として
安定感のある《シラナの岩礁渡り》を採用。
《朽ちゆくヒル》《臭い草のインプ》《ゴルガリの茶鱗》などで戦線を構築し、
オーラで強化した《シラナの岩礁渡り》でクロックを刻んでいくデッキになります。
ちょうど、シミてくというブログで紹介されていた緑単ドレッジというデッキが
似たようなカードの選択をしています。
http://simiteku.doorblog.jp/pauper/monogreendredge
緑単ドレッジと比べて速度が落ちる代わりに墓地サーチによるコントロール要素を持ったデッキになりますね。
黒のカードとしては《拷問生活》以外に《墓所のネズミ》《死の重み》《朽ちゆくヒル》等を採用しています。
③青赤Dominus
これは組んでみたいデッキになります。
現在のPauperで青赤というとカウンターバーンに近いコントロールタイプ、
ウィー=ゼロックスの2つが主流ですが、
青赤で他のバリエーションのデッキが組めないものか考えて、
「そこそこ除去に強く」「そこそこ速い」デッキとして《天主の勢力》を使った
青赤デッキを考えています。
《天主の勢力》で《氷結燃焼の奇魔》や《川滝のミミック》等に除去耐性と速攻を与え、
火力で道を開けていくスライタイプがやはり良いかなと。
青赤クリーチャーにかぎらず、被覆か速攻のどちらかでも恩恵は大きいと思うので、
クリーチャーの選択、呪文とのバランス等、構築が楽しめそうなデッキだと思っています。
【Pauper】拷問生活オルゾフ(多色クリーチャー+幻霊)
2014年2月7日 ゲーム コメント (4)ご無沙汰しておりました。
少し前に組んでみたデッキが形になってきたのでリストを晒してみます。
相も変わらず拷問生活デッキですが。
・拷問生活オルゾフ
9 《沼/Swamp》
8 《平地/Plains》
4 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
4 《極光の幻霊/Aurora Eidolon》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
4 《御身の刃/Edge of the Divinity》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
4 《夜空のミミック/Nightsky Mimic》
3 《骨読み/Read the Bones》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《税収飲み/Tithe Drinker》
2 《オーラ術師/Auramancer》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
1 《通りの悪霊/Street Wraith》
1 《偽りの希望の神/Kami of False Hope》
1 《心優しきボディーガード/Benevolent Bodyguard》
サイドボード
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
1 《黒死病/Pestilence》
1 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
1 《オーラ術師/Auramancer》
1 《髑髏の占い師/Augur of Skulls》
オルゾフカラーで拷問生活デッキを組むならどんな形が良いだろうか、
と模索した結果、多色クリーチャーと幻霊の組み合わせになりました。
拷問生活を使った墓地利用の特徴として、
そのままではカードアドバンテージが得られない、ということがあります。
発掘で毎ターンクリーチャーカードを供給しても1枚以上にはならないので、
別の方法でアドバンテージを稼ぐ必要があります。
(代わりに、毎ターン確実にカードを手に入れられる、
墓地を肥やせば選択肢が広がる、というのがメリットだと考えていますが)
オルゾフカラーだと素直なドローソース(クリーチャー)には
《ファイレクシアの憤怒鬼》がありますが、
それだけだと若干スピードにも枚数にも欠けます。
そこで、多色呪文をプレイすると墓地から手札に戻る《幻霊》と、
白黒の強力なクリーチャー群を組み合わせて手札を水増しする形にしました。
《砂の殉教者》との相性を考えて《極光の幻霊》を採用しています。
《拷問生活》で常に多色クリーチャーを供給できること、
オルゾフカラーのクリーチャーの強請・絆魂能力が
粘り強く戦うデッキの性質と合っていること等がポイントだと思います。
また《オーラ術師》が墓地にある重要エンチャント(《拷問生活》《御身の刃》《未達への旅》)
にアクセスできるので、エンチャントが墓地に行くリスクを恐れずに発掘できます。
リストでは除去が少なめですが、単純に《死の重み》などを追加したり、
《ギルドパクトの守護者》+《墓所のネズミ》などで
ペストの要素を入れてみても面白いかもしれません。
課題としてはタフネスが低いクリーチャーが多く、
打撃力が《御身の刃》頼みになるのでインスタント除去が辛いということでしょうか。
純粋なオルゾフ・ビートよりも速度は落ちるために除去の脅威度は増しています。
面白いデッキになったと思うので、使い込んで仕上げていきたいと思います。
特にサイドボードはまだまだこれからですね…
少し前に組んでみたデッキが形になってきたのでリストを晒してみます。
相も変わらず拷問生活デッキですが。
・拷問生活オルゾフ
9 《沼/Swamp》
8 《平地/Plains》
4 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
4 《極光の幻霊/Aurora Eidolon》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
4 《御身の刃/Edge of the Divinity》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《哀悼のスラル/Mourning Thrull》
4 《夜空のミミック/Nightsky Mimic》
3 《骨読み/Read the Bones》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
2 《税収飲み/Tithe Drinker》
2 《オーラ術師/Auramancer》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
1 《通りの悪霊/Street Wraith》
1 《偽りの希望の神/Kami of False Hope》
1 《心優しきボディーガード/Benevolent Bodyguard》
サイドボード
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
1 《黒死病/Pestilence》
1 《砂の殉教者/Martyr of Sands》
1 《オーラ術師/Auramancer》
1 《髑髏の占い師/Augur of Skulls》
オルゾフカラーで拷問生活デッキを組むならどんな形が良いだろうか、
と模索した結果、多色クリーチャーと幻霊の組み合わせになりました。
拷問生活を使った墓地利用の特徴として、
そのままではカードアドバンテージが得られない、ということがあります。
発掘で毎ターンクリーチャーカードを供給しても1枚以上にはならないので、
別の方法でアドバンテージを稼ぐ必要があります。
(代わりに、毎ターン確実にカードを手に入れられる、
墓地を肥やせば選択肢が広がる、というのがメリットだと考えていますが)
オルゾフカラーだと素直なドローソース(クリーチャー)には
《ファイレクシアの憤怒鬼》がありますが、
それだけだと若干スピードにも枚数にも欠けます。
そこで、多色呪文をプレイすると墓地から手札に戻る《幻霊》と、
白黒の強力なクリーチャー群を組み合わせて手札を水増しする形にしました。
《砂の殉教者》との相性を考えて《極光の幻霊》を採用しています。
《拷問生活》で常に多色クリーチャーを供給できること、
オルゾフカラーのクリーチャーの強請・絆魂能力が
粘り強く戦うデッキの性質と合っていること等がポイントだと思います。
また《オーラ術師》が墓地にある重要エンチャント(《拷問生活》《御身の刃》《未達への旅》)
にアクセスできるので、エンチャントが墓地に行くリスクを恐れずに発掘できます。
リストでは除去が少なめですが、単純に《死の重み》などを追加したり、
《ギルドパクトの守護者》+《墓所のネズミ》などで
ペストの要素を入れてみても面白いかもしれません。
課題としてはタフネスが低いクリーチャーが多く、
打撃力が《御身の刃》頼みになるのでインスタント除去が辛いということでしょうか。
純粋なオルゾフ・ビートよりも速度は落ちるために除去の脅威度は増しています。
面白いデッキになったと思うので、使い込んで仕上げていきたいと思います。
特にサイドボードはまだまだこれからですね…